連邦州の教育基準の実施に関連した現代の教育テクノロジー。 「連邦州教育基準を実施する主な手段としての現代の教育テクノロジー
そして未来はすでに到来している
ロバート・ユング
「すべては私たちの手の中にあるので、手放すことはできません」
(ココシャネル)
「学校の生徒が自分で何かを作ることを学んでいなかったとしたら、
そうすれば、彼は人生において模倣と模倣だけをするでしょう。」
(L.N.トルストイ)
特殊性 一般教育に関する連邦州教育基準- 生徒の活発な性質。これが生徒の個性を伸ばすという主な課題を設定します。 現代の教育は、知識、スキル、能力の形で学習成果を示す伝統的な表現を放棄しています。 連邦州教育基準の定式化は次のことを示しています 実際の活動.
現在のタスクは新しいタスクに移行する必要があります システムアクティビティ教育パラダイムは、ひいては、新しい基準を導入する教師の活動の根本的な変化に関連しています。 教育技術も変化しており、情報通信技術 (ICT) の導入により、数学を含む一般教育機関における各科目の教育枠組みを拡大する大きな機会が開かれています。
このような状況下では、古典的な教育モデルを実践する伝統的な学校は非生産的になってしまいました。 私の前、そして私の同僚の前で、知識、能力、スキルを蓄積することを目的とした伝統的な教育を、子供の人格を発展させるプロセスに変えるという問題が生じました。
学習プロセスにおける新しいテクノロジーの使用による伝統的な授業からの脱却は、教育環境の単調さと教育プロセスの単調さを排除し、生徒の活動の種類を変えるための条件を作り出し、原則の実装を可能にします。健康維持のこと。 科目の内容、授業の目的、生徒の準備レベル、教育ニーズを満たす能力、生徒の年齢層に応じてテクノロジーを選択することをお勧めします。
多くの場合、教育テクノロジーは次のように定義されます。
. 一連のテクニックは、教育活動の深いプロセスの特徴、それらの相互作用の特徴を反映する教育的知識の領域であり、その管理により教育と教育プロセスの必要な効率が保証されます。
. 社会経験を伝達するための一連の形式、方法、技術、手段、およびこのプロセスの技術的装置。
. 教育および認知プロセス、または教師の特定の活動に関連し、設定された目標を達成することを目的とした一連の特定のアクション、操作を組織するための一連の方法 (プロセスチェーン)。
連邦州教育基準 LLC の要件の実装という文脈において、最も関連性のあるものは次のとおりです。 技術:
v 情報通信技術
v 批判的思考を養うためのテクノロジー
v プロジェクトテクノロジー
v 発達教育の技術
v 健康を守るテクノロジー
v 問題ベースの学習テクノロジー
v ゲームテクノロジー
v モジュール式テクノロジー
v ワークショップ技術
v ケース - テクノロジー
v 統合学習テクノロジー
v 協力の教育学。
v レベル微分技術
v グループのテクノロジー。
v 従来技術(教室レッスンシステム)
1)。 情報通信技術
ICT の利用は、教育の近代化という主な目標の達成に貢献します。つまり、教育の質を向上させ、情報空間をナビゲートし、現代技術の情報通信能力に精通し、情報文化を持った個人の調和のとれた成長を確保することです。 、既存の経験を提示し、その有効性を特定するだけでなく。
私は以下のことを実行することで目標を達成するつもりです タスク:
· 教育過程で情報通信技術を使用する。
· 生徒に自己教育への持続的な興味と欲求を形成する。
· コミュニケーション能力を形成し、発展させる。
· 学習に対する前向きな動機を形成するための条件を作り出すための直接的な努力。
· 生徒に、自由で有意義な人生の選択を決定する知識を与えます。
近年、中等学校における新しい情報技術の活用に関する問題がますます高まっています。 これらは新しい技術的手段であるだけでなく、新しい形式や指導方法、学習プロセスへの新しいアプローチでもあります。 教育プロセスに ICT を導入すると、教育が現代的なより高いレベルで行われるため、学校コミュニティにおける教師の権威が高まります。 さらに、専門的能力を伸ばすにつれて、教師自身の自尊心も高まります。
教育学の卓越性は、科学、技術、およびその製品である情報技術の現代の発展レベルに対応する知識とスキルの統一に基づいています。
現在では、さまざまなソースから情報を取得し、それを活用し、独自に作成できることが必要です。 ICT の普及により、教師は教科を教える新たな機会が開かれ、教師の仕事が大幅に容易になり、指導の効率が向上し、指導の質が向上します。
ICT活用システム
ICT アプリケーション システムは次の段階に分けることができます。
ステージ 1: 特定のプレゼンテーションを必要とする教材の特定、教育プログラムの分析、テーマ計画の分析、トピックの選択、授業タイプの選択、このタイプの授業教材の特徴の特定。
ステージ 2: 情報製品の選択と作成、既製の教育メディア リソースの選択、独自の製品の作成 (プレゼンテーション、教育、トレーニング、またはモニタリング)。
ステージ3:情報商材の活用、各種授業への活用、課外活動への活用、学生の研究活動指導への活用。
ステージ 4: ICT 利用の有効性の分析、結果のダイナミクスの研究、主題における評価の研究。
2) クリティカルシンキングの技術
クリティカルシンキングとはどういう意味ですか? クリティカルシンキング
このタイプの考え方は、あらゆる発言に対して批判的であり、証拠なしに何事も当然のことと考えず、同時に新しいアイデアや手法を受け入れるのに役立ちます。 クリティカルシンキングは、選択の自由、予測の質、そして自分自身の決定に対する責任にとって必要な条件です。 したがって、批判的思考は本質的に一種のトートロジーであり、質の高い思考の同義語です。 これは概念というよりも名前に近いものですが、この名前の下で、多くの国際プロジェクトとともに、以下に紹介する技術手法が私たちの生活に取り入れられました。
「批判的思考の技術」の建設的な基礎は、教育プロセスを組織する 3 つの段階の基本モデルです。
・ステージにて 電話 それらは記憶から「思い出され」、研究対象についての既存の知識やアイデアが更新され、個人的な興味が形成され、特定のトピックを検討するための目標が決定されます。
・ 舞台の上で 理解 (または意味の認識)、原則として、学生は新しい情報に接触します。 システム化が進んでいます。 学生は研究対象の性質について考える機会を得て、古い情報と新しい情報を関連付けながら質問を組み立てることを学びます。 あなた自身の立場が形成されつつあります。 この段階ですでに、さまざまなテクニックを使用して、内容を理解するプロセスを独立して監視できることが非常に重要です。
・ステージ 反射 (反省)は、学生が新しい知識を統合し、新しい概念を含めるために自分自身の基本的なアイデアを積極的に再構築するという事実によって特徴付けられます。
このモデルの枠組み内で作業する過程で、児童は情報を統合するさまざまな方法を習得し、さまざまな経験、アイデア、アイデアの理解に基づいて自分の意見を展開し、結論と論理的な証拠の連鎖を構築し、自分の考えを明確に自信を持って表現することを学びます。そして他者との関係においても正しく。
クリティカルシンキングの発展のためのテクノロジーの 3 つの段階の機能
電話 やる気を起こさせる(新しい情報を扱うためのインスピレーション、トピックへの関心の目覚め) 情報(そのトピックに関する既存の知識を表面化する) コミュニケーション |
内容を理解する 情報(そのトピックに関する新しい情報を入手する) システム化(受け取った情報の知識カテゴリーへの分類) |
反射 コミュニケーション(新たな情報についての意見交換) 情報(新たな知識の獲得) やる気を起こさせる(情報分野の更なる拡大へのインセンティブ) 推定(新しい情報と既存の知識の関連付け、自分自身の立場の展開、 |
批判的思考を養うための基本的な方法論的テクニック
1.「クラスター」技術
2. 表
3. 教育的ブレーンストーミング
4. 知的なウォーミングアップ
5. ジグザグ、ジグザグ -2
6.「インサート」テクニック
8.「アイデアバスケット」テクニック
9. テクニック「syncwines のコンパイル」
10. 試験問題の方法
11. テクニック「知ってる…/知りたい…/分かった…」
12. 水上のサークル
13. ロールプレイングプロジェクト
14. はい - いいえ
15.テクニック「立ち止まって読む」
16. 受付「相互アンケート」
17. テクニック「混乱した論理連鎖」
18. レセプション「クロスディスカッション」
3)。 プロジェクト技術
プロジェクトの手法は世界の教育学において根本的に新しいものではありません。 それは今世紀初頭に米国で始まりました。 それはプロブレムメソッドとも呼ばれ、アメリカの哲学者で教師によって開発された、哲学と教育における人文主義的な方向のアイデアに関連していました。 J・デューイ、そして彼の生徒 W・H・キルパトリック。子どもたちに、人生に役立つ可能性があり、役立つはずの、獲得した知識に対する個人的な関心を示すことが非常に重要でした。 そのためには、子供にとって身近で重要な実生活からの問題を取り上げ、それを解決するには、獲得した知識、まだ獲得していない新しい知識を適用する必要があります。
教師は情報源を提案したり、生徒の考えを正しい方向に導き、自主的に検索したりすることができます。 しかしその結果、学生たちは実際に目に見える結果を得るために、時には異なる分野から必要な知識を適用しながら、自主的かつ共同で問題を解決しなければなりません。 したがって、この問題に対するすべての作業はプロジェクト活動の輪郭をとります。
テクノロジーの目的- 一定の知識を必要とする特定の問題に対する生徒の興味を刺激し、それらの問題を解決するプロジェクト活動を通じて、獲得した知識を実践的に応用する能力を高めます。
このプロジェクトの手法は、20 世紀初頭にロシアの教師たちの注目を集めました。 プロジェクトベースの学習のアイデアは、アメリカの教師の発展とほぼ並行してロシアでも生まれました。 ロシア語教師 S. T.シャツキー 1905 年に、教育実践においてプロジェクト手法を積極的に活用しようとする小グループの職員が組織されました。
その後、すでにソビエト政権下で、これらの考えは学校に非常に広く導入され始めましたが、十分に考え抜かれて一貫したものではなく、1931 年の全連合共産党 (ボリシェヴィキ) 中央委員会の決議により、このプロジェクトはこの方法は非難され、それ以来最近まで、ロシアでは学校教育でこの方法を復活させようという真剣な取り組みは行われていない。
現代のロシアの学校では、学校教育の改革、教師と生徒の関係の民主化、そして生徒の認知活動の積極的な形態の模索に関連して、プロジェクトベースの学習システムが1980年代から90年代になってようやく復活し始めた。小学生たち。
設計技術要素の実用化。
プロジェクト方法論の本質は、学生自身が知識の獲得に積極的に参加しなければならないということです。 プロジェクト テクノロジーは実践的な創造的なタスクであり、特定の歴史的段階における問題や資料の知識を解決するために学生がそれらを使用する必要があります。 研究方法として、社会の発展の特定の段階で生じた特定の歴史的問題や課題を分析する方法を教えます。 デザインの文化を習得することで、学生は創造的に考え、直面している問題に対する可能な解決策を予測することを学びます。 したがって、設計方法は次のようになります。
1. コミュニケーション能力が高いのが特徴。
2. 生徒が自分の意見、感情を表現し、実際の活動に積極的に参加するようにします。
3. 歴史の授業における学童のコミュニケーションおよび認知活動を組織する特別な形式。
4. 教育プロセスの循環的な組織に基づいています。
したがって、要素もプロジェクト技術そのものも、反復・一般化授業の一種として、ある一定のサイクルに沿ってテーマを学習した最後に利用されるべきである。 この手法の要素の 1 つはプロジェクト ディスカッションであり、これは特定のトピックに関するプロジェクトを準備し、擁護する方法に基づいています。
プロジェクトの作業の段階
学生活動 |
教師の活動 |
|
組織的 準備的な |
プロジェクトのトピックを選択し、その目標と目的を定義し、アイデアの実行計画を作成し、マイクログループを形成します。 |
参加者のモチベーションを形成し、プロジェクトのトピックとジャンルの選択についてアドバイスし、必要な資料の選択を支援し、すべての段階で各参加者の活動を評価するための基準を作成します。 |
検索 |
収集した情報の収集、分析と体系化、インタビューの記録、収集した資料についてのミクログループでの議論、仮説の提示と検証、レイアウトとポスタープレゼンテーションのデザイン、自己モニタリング。 |
プロジェクトの内容に関する定期的な相談、資料の体系化と処理の支援、プロジェクト設計に関する相談、各学生の活動のモニタリング、評価。 |
最後の |
プロジェクトの設計、防衛の準備。 |
講演者の準備、プロジェクト設計の支援。 |
反射 |
あなたの活動の評価。 「プロジェクトに取り組むことで何が得られましたか?」 |
各プロジェクト参加者の評価。 |
4)。 問題ベースの学習テクノロジー
今日は 問題をベースとした学習教師の指導の下で問題状況を作り出し、それを解決するための生徒の積極的な自主活動を伴う教育活動の組織として理解され、その結果、専門的な知識、スキル、能力を創造的に習得することになります。そして思考能力の発達が起こります。
問題ベース学習のテクノロジーには、教師の指導の下、教育上の問題を解決するための生徒の自主的な検索活動の組織化が含まれます。その間、生徒は新しい知識、能力、スキルを開発し、能力、認知活動、好奇心、博識、創造的思考やその他の個人的に重要な資質。
教育における問題のある状況は、生徒に提供された問題のある課題が彼の知的能力に対応しており、この状況から抜け出し、生じた矛盾を取り除きたいという願望を生徒の中に目覚めさせるのに役立つ場合にのみ教育的価値を持ちます。
問題のあるタスクには、教育的なタスク、質問、実践的なタスクなどが含まれます。ただし、問題のあるタスクと問題のある状況を混在させることはできません。 問題のあるタスク自体は問題のある状況ではなく、特定の条件下でのみ問題な状況を引き起こす可能性があります。 同じ問題状況が、異なる種類のタスクによって引き起こされる可能性があります。 一般に、問題ベースの学習の技術は、生徒が問題を提示され、教師の直接の参加を得て、または独立して、それを解決する方法と手段を探求するという事実にあります。
v 仮説を立てる、
v その真実を検証する方法を概説し、議論する、
v 議論し、実験、観察を行い、その結果を分析し、推論し、証明する。
学生の認知的自立度に応じて、問題ベースの学習は、問題ベースのプレゼンテーション、部分探索活動、自主研究活動の 3 つの主な形式で実行されます。学生の認知的独立性が最も低いのは、問題ベースのプレゼンテーションであるコミュニケーションです。新しい教材の作成は教師自身によって行われます。 問題を提起すると、教師はそれを解決する方法を明らかにし、生徒たちに科学的思考の過程を示し、真実に向かう思考の弁証法的な動きに従うよう強制し、いわば生徒たちを科学的探求の共犯者にします。部分的な検索活動の場合、この作業は主に教師によって指示され、特別な質問の助けを借りて、独立した推論の訓練を受け、問題の個々の部分に対する答えを積極的に検索するように促します。
問題ベースの学習テクノロジーには、他のテクノロジーと同様に、良い面と悪い面があります。
問題ベース学習テクノロジーの利点: 学生が必要な知識、スキル、能力の体系を習得するだけでなく、高いレベルの精神的発達の達成、自分の創造的な活動を通じて自主的に知識を獲得する能力の形成にも貢献します。 教育活動への関心を育む。 永続的な学習成果を保証します。
欠点:計画された結果を達成するために多大な時間を費やすこと、生徒の認知活動の制御性が低いこと。
5)。 ゲーム技術
遊びは、仕事や勉強と並んで人間の活動の主要な種類の 1 つであり、私たちの存在における驚くべき現象です。
A優先、 ゲーム- これは、行動の自己統治が形成され改善される社会的経験を再現し、同化することを目的とした状況における活動の一種です。
教育ゲームの分類
1. 応用分野別:
-物理的な
-知的
- 労働
-社交
—心理的
2. 教育プロセスの性質(特性)によると:
— 教育的
-トレーニング
—制御する
- 一般化する
-認知
-クリエイティブ
— 開発中
3. ゲームテクノロジーによると:
- 主題
-プロット
- ロール・プレイング
-仕事
-模倣
-ドラマ化
4. 主題分野別:
—数学、化学、生物学、物理、環境
-ミュージカル
- 労働
—スポーツ
-経済的に
5. ゲーム環境別:
-アイテムはありません
- オブジェクト付き
-デスクトップ
-部屋
-通り
- コンピューター
-テレビ
—環状、交通手段あり
この形式のトレーニングを使用するとどのような問題が解決されますか?
—より自由で心理的に解放された知識のコントロールを実行します。
――不合格答案に対する生徒の痛ましい反応が消えます。
—教育における生徒へのアプローチは、より繊細かつ差別化されています。
ゲームベースの学習により、次のことを教えることができます。
認識、比較、特徴づけ、概念を明らかにし、正当化し、適用する
ゲームベースの学習方法を使用した結果、次の目標が達成されます。
§ 認知活動が刺激される
§ 精神活動が活性化される
§ 情報は自発的に記憶される
§ 連想記憶が形成される
§ その科目を勉強するモチベーションが高まります
これらはすべて、ゲーム中の学習の有効性を物語っています。 教育と仕事の両方の特徴を持つ専門的な活動。
6)。 事例 - テクノロジー
ケーステクノロジーは、ロールプレイングゲーム、プロジェクト手法、状況分析を同時に組み合わせたものです。 .
ケーステクノロジーは、教師の後で繰り返す、教師の質問に答える、テキストを再話するなどのタイプの作業と対比されます。 ケースは、通常の教育問題とは異なります (タスクには、原則として、1 つの解決策と、その解決策に至る 1 つの正しいパスがあります。ケースには、複数の解決策と、それに至る多くの代替パスがあります)。
ケーステクノロジーでは、実際の状況(いくつかの入力データ)の分析が実行され、その説明は実際的な問題を反映するだけでなく、この問題を解決するときに学習する必要がある一連の知識も同時に実現します。
ケーステクノロジーは、教師の繰り返しではなく、段落や記事の再話でもなく、教師の質問への答えでもありません。特定の状況の分析であり、習得した知識の層を引き上げてそれを応用する必要があります。練習する。
これらのテクノロジーは、学習対象に対する生徒の関心を高め、学童の社会活動、コミュニケーションスキル、聞く力、自分の考えを適切に表現する能力などの資質を育むのに役立ちます。
小学校でケーステクノロジーを活用すると、子どもたちは次のような経験をします。
· 分析的および批判的思考スキルの開発
・理論と実践の結びつき
・意思決定事例の提示
· さまざまな立場や視点のデモンストレーション
・不確実な状況下で代替オプションを評価するスキルの形成
教師は、個人としてもグループの一員としても子供たちに次のことを教えるという課題に直面しています。
· 情報を分析し、
· 与えられた問題を解決するために並べ替えます。
· 重要な問題を特定し、
· 代替ソリューションを生成し、それらを評価する
・最適解の選択とアクションプログラムの策定等
さらに、子供たちは次のことを行います。
・コミュニケーションスキルを身につける
・プレゼンテーションスキルを養う
· 効果的に対話し、集合的な意思決定を行うことができる対話型スキルを形成する
・専門的なスキルや能力を身につける
・状況に応じた問題を解決するために必要な知識を自主的に検索して学ぶことを学ぶ
・学習意欲を変える
能動的な状況学習では、分析の参加者には、特定の時点での状態に応じて、特定の状況に関連付けられた事実 (イベント) が提示されます。 学生の課題は、考えられる解決策についての集団的な議論の枠組みの中で行動し、合理的な決定を下すことです。 ゲームのインタラクション。
学習プロセスを活性化するケーステクノロジー手法には次のようなものがあります。
· 状況分析の方法(特定の状況、状況に応じたタスクおよび演習の分析方法、ケースステージ)
· 事件の方法。
· 状況に応じたロールプレイング ゲームの方法。
· ビジネス通信を分析する方法。
· ゲームデザイン。
・ディスカッション方法。
したがって、ケーステクノロジーは、実際または架空の状況に基づいた対話型の教育テクノロジーであり、知識を習得することよりも、生徒の新しい資質やスキルを開発することを目的としています。
7)。 クリエイティブワークショップの技術
新しい知識を勉強して獲得するための代替的かつ効果的な方法の 1 つは、 ワークショップの技術。 これは、教育プロセスの教室でのレッスン組織に代わるものです。 それは、人間関係教育学、包括的な教育、厳格なプログラムや教科書を使わない教育、プロジェクト手法とイマージョン手法、そして学生の批判にならない創造的な活動を使用します。 このテクノロジーの関連性は、新しい内容を学習する場合だけでなく、以前に学習した内容を繰り返して統合する場合にも使用できるという事実にあります。 私の経験に基づいて、この形式の授業は学習プロセスにおける生徒の総合的な発達と教師自身の発達の両方を目的としていると結論付けました。
ワークショップ - これは、マスター教師が、生徒が創造者として自分自身を表現できる感情的な雰囲気の創造を通じて、生徒を認知のプロセスに導入する、学習プロセスのそのような組織化を含むテクノロジーです。 このテクノロジーでは、知識は与えられるのではなく、個人的な経験に基づいて生徒自身がペアまたはグループで構築します。教師兼マスターは、熟考のためのタスクの形で必要な素材を生徒に提供するだけです。 このテクノロジーにより、個人は自分自身の知識を構築することができ、この点では問題ベースの学習に非常に似ており、生徒と教師の両方の創造的な可能性を開発するための条件が作成されます。 個人のコミュニケーション能力と生徒の主観性が形成されます。つまり、主体となり、活動に積極的に参加し、自主的に目標を決定し、計画し、活動を実行し、分析する能力です。 このテクノロジーにより、生徒が自主的に授業の目標を立て、それを達成するための最も効果的な方法を見つけ、知能を発達させ、グループ活動での経験の獲得に貢献できるようになります。
ワークショップは解決すべき問題があるため、プロジェクトベースの学習に似ています。 教師は状況を作り出し、取り組む必要がある問題の本質を理解するのを助けます。 生徒はこの問題を定式化し、それを解決するための選択肢を提示します。 さまざまな種類の実践的なタスクが問題となる可能性があります。
ワークショップでは必然的に個人、グループ、および正面からの活動形態が組み合わされ、トレーニングは次から次へと進められます。
ワークショップの主なステージ。
誘導 (行動)は、感情的な雰囲気を作り出し、生徒の創造的な活動への動機付けを目的とした段階です。 この段階では、感情、潜在意識が関与し、議論の主題に対する個人的な態度が形成されると想定されています。 誘導子は、子どもの行動を促すすべてのものです。 インダクタは、単語、テキスト、オブジェクト、サウンド、描画、形式など、連想の流れを引き起こす可能性のあるものであれば何でも構いません。 これは難しい仕事かもしれませんが、予期せぬ、神秘的な仕事です。
脱構築 - 破壊、混乱、利用可能な手段でタスクを完了できないこと。 これは、マテリアル、テキスト、モデル、サウンド、物質を扱うことです。 これが情報場の形成です。 この段階では、問題を提起し、既知と未知を区別し、情報資料、辞書、教科書、コンピュータなどを使って作業を行う、つまり情報要求を作成します。
復興 - 混乱から問題を解決するためにプロジェクトを再作成します。 これは、マイクログループによる、または個別の独自の世界、テキスト、描画、プロジェクト、ソリューションの創造です。 仮説とそれを解決する方法が議論され提案され、絵、物語、謎などの創造的な作品が作成され、教師から与えられたタスクを完了するための作業が進行中です。
社交化 - これは、学生またはマイクログループによる自分たちの活動と他の学生またはマイクログループの活動との相関関係であり、活動を評価および調整するために作業の中間および最終結果を全員に提示することです。 クラス全体に 1 つのタスクが与えられ、グループで作業が行われ、答えがクラス全体に伝えられます。 この段階で生徒は話すことを学びます。 これにより、マスター教師はすべてのグループに同じペースでレッスンを教えることができます。
広告 - これは、師匠と学生の活動の結果を視覚的に表現した吊り下げです。 これはテキスト、図、プロジェクトなどであり、それらすべてに慣れてください。 この段階では、生徒全員が歩き回って議論し、独自の興味深いアイデアを特定し、自分たちの創造的な作品を擁護します。
ギャップ - 知識の急激な増加。 これは創造的なプロセスの集大成であり、学生がその主題を新たに強調し、自分の知識が不完全であることを認識し、問題をより深く掘り下げる動機となります。 この段階の結果は洞察力(洞察力)です。
反射 - これは、自分自身の活動における生徒の認識です。これは、生徒が行った活動の分析です。これは、ワークショップで生じた感情の一般化です。これは、彼自身の思考の成果の反映です。 、彼自身の世界認識。
8)。 モジュール型学習テクノロジー
モジュール学習は、従来の学習に代わるものとして登場しました。 「モジュールトレーニング」という用語の意味的な意味は、「モジュール」という国際的な概念に関連付けられており、その意味の 1 つは機能単位です。 この文脈では、モジュール学習の主な手段、つまり情報の完全なブロックとして理解されます。
モジュール学習の本来の形式は 20 世紀の 60 年代後半に始まり、英語圏の国で急速に広がりました。 その本質は、生徒が教師の少しの助けを得て、または完全に独立して、目標行動計画、情報の貯蔵庫、設定された指導目標を達成するための方法論的指導を含む、提案された個別のカリキュラムに取り組むことができるということでした。 教師の役割は、情報管理から助言調整まで多様化し始めました。 教育プロセスにおける教師と生徒の間の相互作用は、根本的に異なる基盤に基づいて実行され始めました。モジュールの助けを借りて、生徒による一定レベルの事前準備の意識的な独立した達成が保証されました。 モジュール学習の成功は、教師と生徒の間の同等の相互作用の観察によって事前に決定されました。
現代の学校の主な目標は、各生徒の傾向、興味、能力に応じて教育ニーズを満たす教育システムを構築することです。
モジュール式トレーニングは従来のトレーニングに代わるもので、教育理論と実践で蓄積されてきた進歩的なものをすべて統合しています。
モジュール式トレーニングは、主な目標の 1 つとして、生徒の自主的な活動と自己教育のスキルの形成を追求します。 モジュール学習の本質は、生徒が完全に独立して(または一定量の援助を受けて)教育および認知活動の特定の目標を達成することです。 学習は、記憶の活用ではなく、思考メカニズムの形成に基づいています。 トレーニング モジュールを構築するための一連のアクションを考えてみましょう。
モジュールは、教育コンテンツとそれを習得するためのテクノロジーを組み合わせて、高レベルの完全性を備えたシステムを構築するターゲットの機能単位です。
トレーニングモジュールを構築するためのアルゴリズム:
1. トピックの理論的教材のコンテンツのブロックモジュールの形成。
2. トピックの教育的要素を特定する。
3. トピックの教育要素間のつながりと関係の特定。
4. トピックの教育要素の論理構造の形成。
5. トピックの教育要素の習得レベルを決定します。
6. トピックの教育要素の習得レベルの要件の決定。
7. トピックの教育要素を習得する意識の決定。
8. スキルと能力のアルゴリズム処方のブロックの形成。
モジュール式教育への移行を準備するための教師の行動のシステム。 CDT (総合的な指導目標) と、この目標の達成を確実にする一連のモジュールで構成されるモジュール式プログラムを開発します。
1. 教育コンテンツを特定のブロックに構造化します。
CDC は形成されつつあり、これには 2 つのレベルがあります。1 つは学生による教育コンテンツの習熟レベル、もう 1 つは実際の使用に対する方向性です。
2. IDC (教育目標を統合する) が CDC から特定され、モジュールが形成されます。 各モジュールには独自の IDC があります。
3. IDC は PDT (個人的な教育目標) に分割され、それに基づいて UE (教育要素) が区別されます。
フィードバックの原則は、生徒の学習を管理するために重要です。
1. 各モジュールの前に、生徒の学習知識に関する次期試験を実施します。
2. 各 UE の現在の制御と中間制御 (自己制御、相互制御、サンプルとの比較)。
3. モジュールの作業完了後の出力制御。 目標: モジュールを習得する際のギャップを特定すること。
教育プロセスへのモジュールの導入は段階的に行う必要があります。 モジュールはあらゆるトレーニング システムに統合できるため、その品質と有効性が向上します。 従来の教育システムとモジュール式の教育システムを組み合わせることができます。 生徒の学習活動、個人作業、ペア、グループを組織するための方法、技術、形式のシステム全体が、モジュール式トレーニング システムによく適合します。
モジュール学習の利用は、生徒の自主的な活動の発展、自己啓発、知識の質の向上にプラスの効果をもたらします。 学生は自分の仕事を巧みに計画し、教育文献の使い方を知っています。 彼らは、比較、分析、一般化、主要事項の強調など、一般的な学力に優れています。 生徒の活発な認知活動は、強さ、意識、深さ、効率、柔軟性などの知識の質の発達に貢献します。
9)。 健康を守る技術
学校での学習期間中に生徒に健康を維持する機会を提供し、健康的なライフスタイルに関して必要な知識、スキル、能力を開発し、取得した知識を日常生活に応用します。
健康を守る一連のテクノロジーを使用したレッスンの基本要件を考慮した教育活動の組織化:
· 衛生的および衛生的要件(新鮮な空気、最適な温度条件、良好な照明、清潔さ)、安全規制の順守。
・合理的な授業密度(学童が学業に費やす時間)は少なくとも60%、75~80%以下であるべきである。
· 教育活動の明確な組織化。
· トレーニング負荷の厳密な投与量。
· 活動の変更。
· 生徒による情報知覚の主なチャネル(視聴覚、運動感覚など)を考慮したトレーニング。
· TSO の適用場所と期間。
· 生徒の自己認識と自尊心を促進する技術的手法と方法を授業に組み込む。
· 生徒の成績を考慮してレッスンを構築する。
· 個人の能力を考慮した、生徒への個別のアプローチ。
· 生徒の活動に対する外部および内部の動機の形成。
· 好ましい心理的環境、成功の状況、感情の解放。
・ストレス予防:
ペアやグループで、その場と黒板の両方で取り組み、リードされた「弱い」生徒は友人のサポートを感じ、間違えたり間違ったりすることを恐れずに、さまざまな解決方法を使用するよう生徒を奨励します。答え;
· 体育の議事録と授業中のダイナミックな休憩を実施する。
· レッスン全体とその最後の部分で目的を持って振り返ります。
このようなテクノロジーの使用は、学童の健康を維持し強化するのに役立ちます。つまり、生徒が教室で過労になるのを防ぎます。 子どもたちのグループの心理的環境を改善する。 学童の健康を改善する取り組みに保護者を巻き込む。 集中力の増加。 小児の罹患率と不安レベルの減少。
10). 統合学習技術
統合 -これは深い相互浸透であり、特定の分野における一般化された知識を可能な限り 1 つの教材に統合します。
立ち上がる必要がある総合的な授業が行われる理由はさまざまです。
- 子どもたちを取り巻く世界は、その多様性と統一性のすべてを子どもたちに学ばれますが、個々の現象を研究することを目的とした学校の科目では、世界が孤立した断片に分割されることがよくあります。
- 総合的なレッスンは、生徒自身の可能性を開発し、周囲の現実についての積極的な知識を奨励し、因果関係を理解して見つけ、論理力、思考力、コミュニケーション能力を開発します。
- 総合的な授業の形式が型破りで面白いです。 授業中に様々なワークを用いることで生徒の集中力が高く維持されており、授業の効果は十分であると言えます。 統合されたレッスンは、教育上の重要な可能性を明らかにします。
- 現代社会における統合は、教育における統合の必要性を説明しています。 現代社会は、十分な訓練を受けた高度な資格を持つ専門家を必要としています。
- 統合は、自己実現、自己表現、教師の創造性の機会を提供し、能力の開発を促進します。
総合授業のメリット。
- 学習意欲を高め、生徒の認知的関心を高め、世界の全体的な科学的イメージを発展させ、さまざまな角度から現象を考察するのに役立ちます。
- 通常のレッスンよりも大幅に、スピーチの発達、比較し、一般化し、結論を引き出す生徒の能力の形成に貢献します。
- 彼らは主題についての理解を深めるだけでなく、視野を広げます。 しかし、それらはまた、多様で調和のとれた知的に発達した人格の形成にも貢献します。
- 統合は、特定の結論を確認または深める事実間の新しいつながりを見つける源となります。 学生の観察。
総合的な授業のパターン:
- レッスン全体が著者の意図に左右されます。
- レッスンはメインアイデア(レッスンの核心)によって統一されており、
- レッスンは単一の全体であり、レッスンの段階は全体の断片であり、
- レッスンの段階と構成要素は論理構造に依存しています。
- レッスン用に選択された教材は計画に対応しており、情報の連鎖は「既知のもの」と「新しいもの」として整理されています。
教師との対話はさまざまな方法で構成できます。 かもしれない:
1. それぞれが平等に参加する平等性、
2. 教師の 1 人がリーダーとして機能し、もう 1 人がアシスタントまたはコンサルタントとして機能します。
3. レッスン全体を、1 人の教師が積極的な観察者およびゲストとして指導することができます。
統合されたレッスン方法論。
総合授業の準備と実施のプロセスには独自の特徴があります。 それはいくつかの段階で構成されます。
1. 準備 |
2. エグゼクティブ |
3.反射性。 |
1.企画、 2. クリエイティブグループの組織化、 3. レッスン内容のデザイン , 4.リハーサル。 |
この段階の目的は、レッスンのトピックとその内容に対する生徒の興味を呼び起こすことです。. 問題の状況や興味深い出来事について説明するなど、生徒の興味を引くさまざまな方法があります。 レッスンの最後の部分では、レッスンで話した内容を要約し、生徒の推論を要約し、明確な結論をまとめる必要があります。 |
この段階では、レッスンが分析されます。 すべての利点と欠点を考慮する必要があります |
十一)。 伝統技術
「伝統教育」という用語は、まず第一に、Ya.S. コメンスキーによって策定された教訓の原則に基づいて 17 世紀に発展した教育組織を意味します。
従来の教室テクノロジーの特徴は次のとおりです。
ほぼ同じ年齢と訓練レベルの学生がグループを形成し、そのグループは学習期間全体を通じてほぼ一定のままです。
グループは、スケジュールに従って統一された年間計画とプログラムに従って活動します。
指導の基本単位はレッスンです。
グループ内の生徒が同じ教材に取り組むため、レッスンは 1 つの学術科目、トピックに専念します。
レッスンでの生徒の取り組みは教師によって監督されます。教師は、自分の科目の学習結果と各生徒の学習レベルを個別に評価します。
学年、授業日、授業スケジュール、学校の休日、授業間の休憩時間はクラスレッスンシステムの属性です。
その性質上、伝統的な教育の目標は、与えられた特性を持つ個人の教育を表します。 内容的には、目標は主に知識、スキル、能力の習得に焦点が当てられており、自己啓発には焦点が当てられていません。
伝統的なテクノロジーは、第一に、要求の権威主義的な教育学であり、学習は生徒の内面生活、その多様な要求やニーズと非常に弱く結びついており、個人の能力の発現、個性の創造的な発現のための条件はありません。
伝統的な教育における活動としての学習プロセスは、独立性の欠如と教育活動に対する弱い動機付けによって特徴付けられます。 このような状況では、教育目標を実現する段階は、あらゆるマイナスの結果を伴う「プレッシャーの下で」の仕事に変わります。
プラス面 |
マイナス面 |
トレーニングの体系的な性質 教材を秩序正しく論理的に正しく提示する 組織の明確性 教師の人格が常に感情に与える影響 集団トレーニング中のリソースの最適な支出 |
テンプレートの構築、単調さ レッスン時間の不合理な配分 レッスンでは教材の最初のオリエンテーションのみが提供され、高いレベルの達成は宿題に移行されます。 学生同士のコミュニケーションから孤立している 独立性の欠如 生徒の消極性または活動の様子 発話活動が弱い (生徒の 1 日あたりの平均発話時間は 2 分) 弱いフィードバック 平均的なアプローチ |
教育技術の習得レベル
熟達 |
練習中 |
|
最適な |
さまざまな PT の科学的基礎を知っており、教育プロセスにおける PT の使用の有効性について客観的な心理的および教育学的評価 (および自己評価) を行います。 |
学習テクノロジー (TE) を活動に意図的かつ体系的に適用し、自身の実践におけるさまざまな TE の互換性を創造的にモデル化します。 |
現像 |
様々なPTを理解している。 独自の技術チェーンの本質を合理的に説明します。 使用された教育テクノロジーの有効性の分析に積極的に参加します |
基本的には学習テクノロジーのアルゴリズムに従います。 設定した目標に沿って技術連鎖を設計する技術を有する。 さまざまな教育技術や方法を連鎖的に使用する |
小学校 |
PT についての一般的で経験的なアイデアが形成されています。 個々の技術チェーンを構築しますが、レッスン内でその意図された目的を説明できません。 議論を避ける PTに関する問題 |
PT の要素を直感的に、散発的に、非体系的に適用します。 活動においていずれかの教育テクノロジーを遵守します。 教育技術のアルゴリズム (チェーン) における違反を許可する |
現在、伝統的なものと革新的なものを含め、かなり多くの教育技術が存在します。 どちらか一方が優れていて、もう一方が劣っているとは言えません。また、良い結果を得るには、他を使用せずにこれのみを使用する必要があるとも言えません。
私の考えでは、どのテクノロジーを選択するかは、生徒の数、年齢、準備のレベル、レッスンのテーマなど、多くの要因によって決まります。
そして、最良の選択肢は、これらのテクノロジーを組み合わせて使用することです。 したがって、教育プロセスの大部分は教室での授業システムを表します。 これにより、特定の対象者、特定の常設の学生グループと、スケジュールに従って作業することができます。
上記のすべてを踏まえて、私が言いたいのは、伝統的な教育方法と革新的な教育方法は常に関係し、相互に補完し合うべきであるということです。 古いものを捨てて新しいものに完全に切り替える必要はありません。 「新しいものはすべて古いものになる」という格言を覚えておく必要があります。
インターネットと文学。
1).マンベロフ S.G. 現代的なレッスンをデザインする。 - M.: 教育、2002 年。
2)。 Larina V.P.、Khodyreva E.A.、Okunev A.A. 創造的な研究室「現代教育技術」のクラスでの講義 - キーロフ: 1999 - 2002
3).ペトルシンスキーV.V.イルジ - 教育、訓練、レジャー。 新しい学校、1994 年
4)。 グロモバ OK 「批判的思考 - ロシア語ではどうですか?」 創造性のテクノロジー。 //BS第12号、2001年
イリーナ・シチェペチンニコワ
連邦州教育基準の導入を背景とした現代の教育技術
学期 « 教育技術» 近年非常に人気があります。 コンセプト « 教育技術» 3つで表すことができます 側面: 科学的、手順的に記述的、かつ手順的に効果的。
教育技術教育と最大限のつながりがある プロセス:教師と子どもたちの活動、その構造、手段、形式、方法。
彼女は次のようなものを持っています 構造:概念基盤、教育プロセスの内容(訓練と教育の目標、教材の内容、 技術的プロセス、教育プロセスの組織、仕事の形式と方法を含む 教師、未就学児の活動、教育プロセスの診断。
どれでも 教育技術成果の総合を表す 教育科学と実践。 その出典と構成要素 は: 教育的な、心理学、社会科学、高度な 教職歴、 新しい 教育的思考.
幼児教育に関しては、次のことを考慮するとよいでしょう。 教育技術子どもの個人的な資質を伸ばす手段として (彼の活動、独立性、創造性など)
分類 現段階の教育技術:
個性重視 教育技術
自社開発技術
テクノロジー、教育プロセスを積極的に構築することが含まれます。
テクノロジーこれには、個人的な意味論的および感情心理学的基礎に基づいて教育プロセスを構築することが含まれます。
ゲーム テクノロジー
健康を守る テクノロジー
テクノロジープロジェクト活動
テクノロジー研究活動
情報・通信 テクノロジー.
個性重視 テクノロジー: 快適、安全、紛争のない環境を提供することを目的としています 人格形成の条件。 子どもの個性は教育システムの目標であり、注目の的です 教師。 彼女のユニークさと自分の能力を実現したいという願望は、さまざまな状況で考慮されます。 個人中心の例 テクノロジーは« 協力の教育学» 新しいものを具体化する特別なタイプとして 教育的思考。 で 彼女: からの転送 人間関係の教育学に対する教育学の要件、人道的で個人的なアプローチ、教育と訓練の統一。 コンテンツ:人格、教育過程の個人的な方向性、子供の道徳的価値観の形成についての新たな視点 (優しさ、慈悲、勤勉、尊厳、市民権)。 人間化と民主化 教育関係:子どもへの信頼、子どもの欠点に対する寛容、励まし、協力の刺激、子どもが間違いを犯す権利。 基本的なコミュニケーションスタイル 先生と生徒たち:強制するのではなく、説得する。 禁止するのではなく指導し、制限するのではなく選択の自由を提供するのです。 今日の個人的なアプローチにも新しいものがあります 解釈: 人格の自己概念の形成、心理学の応用 教育的な性格診断、性格発達予測、個人開発プログラムの作成。 自己概念を形成するには 必要: それぞれの子どもを独自の個性として捉え、尊重し、理解し、楽観的に信じます。 成功とサポートの状況を作り出す。 子どもの無知や不正行為の原因を受け入れ、子どもの尊厳を傷つけることなくそれらを排除する。 子どもたちに自己実現の機会を提供する。 創造性と個性を育みます。
自己開発技術。 M. モンテッソーリ、G. K. セレフコ、I. S. ヤキマンスカヤによる科学研究の分析により、この概念の規定を決定することが可能になりました。 テクノロジー:個人の自律メカニズムの形成、個人の自己発達を育みます。 教師は子どもの自己実現と自己決定を助けなければなりません。 この教訓的な基礎 テクノロジー: 教材は、子どもの経験の内容を確実に特定できるようにし、課題を完了する際に生徒が選択できるように編成されていなければなりません。 知識のプレゼンテーション 教師各子どもの既存の経験を変えることを目的とすべきです。 自己啓発と自己表現の機会を提供する。 得られた結果を評価し、作業を計画するスキルを開発します。
テクノロジー、これには活動ベースで教育プロセスを構築することが含まれます。 活動アプローチ 勉強した:L.S.ヴィゴドスキー(活動の心理学的研究、A.N.レオンチェフ(活動の一般心理学理論の基本規定、D.B.エルコニン) (年齢段階の指導活動の考え方を説明)。 活動は、子どもの主体性の形成と発達の手段として考えられています。 選択した目標や目的を実行するために、子供と大人が共同で活動することに重点が置かれています。 活動理念 アプローチ:教育の主観性の原則、主導的な活動を考慮する原則、人生の敏感な時期を考慮する原則、発達の直近の領域を決定する原則、増幅の原則、設計の原則、高度の原則動機、道徳的豊かさの原則、協力の原則。 要件 テクノロジー活動の組織化と実施 未就学児: 人格の質的変化という形での、客観的結果の教育的結果への従属。 周囲の世界に対する適切な態度。 創造 条件ポジティブな感情のために。 社会的に価値のある行動や活動の動機の形成。 活動をルールに従属させる ボリュームによって条件付けされる、場所、時間など。
テクノロジーこれには、個人的、意味論的、感情心理学的に基づいて教育プロセスを構築することが含まれます。 基本 要件:
教師は自己調整の方法(リラクゼーション、自動トレーニング、楽観主義の教育、注意力の発達、想像力、スピーチ)を習得する必要があります。相互理解に基づいて関係を構築し、関係の主要なタイプは安定したポジティブなものです。発達を促進する方法を実行します。 教育的相互作用モデルベースの 「主題と主題のつながり」. 教育的インタラクションはベースで実現されます 原則:対話化、個別化、問題化、擬人化(感情や個人的経験の包含、積極的な開放性の達成、主観的自由の確保( 「知識のための知識ではなく、発展のための知識」、肯定的な評価活動を通じて不安、恐怖を克服する (成功の状況を作り出す)。 教師は、感情の象徴やリラクゼーションの方法、運動感覚を利用して、未就学児の感情と意志の領域の発達に関する的を絞った作業を組織し、実行する準備ができていなければなりません。 テクノロジー、 様々な ゲーム:ロールプレイング、コミュニケーション、ゲーム、および恣意性と想像力の発達に関連するタスク。 でのアプリケーション 教育的プロセス 教育的方法信頼、便宜に基づいた提案と信念、 教育的機転、言葉による影響の簡潔主義。 信念 効果的に: 最も低いニーズ、または同等の強さのいくつかの枠組み内で、感情の強さは低い。
ゲーム テクノロジー: ゲーム 教育技術 – 教育技術の組織さまざまな形でのプロセス 教育ゲーム。 主な目標は、状況に応じてスキルと能力を形成するための完全な動機付けの基盤を作成することです。 条件就学前教育機関の機能と子どもの発達レベル。 目的は、高いレベルのモチベーションを達成し、子供自身の活動を通じて知識とスキルを習得するという意識的な必要性を達成することです。 子どもたちの活動を活性化し、効果を高める手段を選択します。 基本 要件: 技術スキーム - 技術の説明論理的に相互接続された機能要素に分割されたプロセス。 科学的根拠 - 教育目標を達成するための特定の科学的概念への依存。 体系性 - 論理、部分の相互接続、完全性。 制御性 – 計画、段階的な診断、さまざまな手段と方法。 効率 – トレーニングの一定の基準の達成、結果の観点からの効率、コストの観点からの最適性。 再現性 - 他の幼児教育機関での応用。 ゲームの主なコンポーネント テクノロジー– 直接的かつ体系的なコミュニケーション 先生と子供たち。 遊び活動は、感情的に好ましい心理的環境、善意、自由の雰囲気の中で、そして受動的な子供たちが孤立していない中で行われます。 ゲーム テクノロジー子どもたちがリラックスし、自信を獲得し、どんな複雑な内容でもより簡単に習得できるようにします。 ゲームの方法論的基礎 テクノロジー:子供を活動に誘導し、刺激する手段として機能するゲーム技術と状況の助けを借りて作成されています。 特定の順序で実行されます(教訓的な目標はゲーム課題の形式で設定され、教育活動はゲームのルールに従い、教材は手段として使用され、教訓的な課題の正常な完了は、試合結果); 教育プロセスの特定の部分をカバーし、共通の内容、プロット、キャラクターによって統一されています。 教育分野の知識を形成するゲームや演習を順次収録。 ゲームを企画するためのガイドライン テクノロジー一致するはずです 要件: ゲームの選択、ゲームの提供、ゲームの説明、ゲーム機器、ゲーム グループの組織、ゲームの状況の展開、ゲームの終了。 ゲーム 教育技術さまざまな形式で教育プロセスを組織するためのさまざまな方法とテクニックが含まれます。 教育ゲーム。 一般的なゲームとは異なり、 教育的なこのゲームには、教育、能力開発、トレーニングの明確に定義された目標という重要な特徴があります。 教育的成果。 ゲームのテクニックやシチュエーションを利用してゲーム形式の授業を作ります。
タチアナ・クリモフスカヤ
連邦州教育基準に基づく教育活動の効果を高める手段としての現代の教育テクノロジー
品質 教育-これは人の成長において最も重要な要素であり、その人の生活の質と社会全体の変化に影響を与えます。 現代の質の高い教育は何よりも教育です人の形成、自己の発展に貢献し、 画像ユニークな個人として。 今日では、知識を形成することよりも、自己啓発、自己調整、自己教育のメカニズムを人間の中に開発することが重要であり、それによって学生が自分自身と調和して平和に生きる方法を知っている人になるのを助けることができます。その他、自然、文化。
連邦国家の実施に関連して 教育的就学前の標準 教育組織へのアプローチが変わった 教育プロセス。 の上 現代の教育段階プロセスは体系的かつ全体的なものであり、特定のシステム内で時間の経過とともに発展し、大人と子供の間の目的を持った相互作用のプロセスであり、本質的に個人指向であり、社会的に重要な結果を達成することを目的としており、以下につながるように設計されています。 変換生徒の個人的な特性と資質。 この点に関しては、就学前に 教育的組織は、その機能の目標基盤を改訂し、内容を変更するという課題に直面しています。 教育、組織の形態と方法 教育活動、教師の役割。
何 教育をどのように組織するか実施条件に基づく就学前教育機関におけるプロセス GEF DO? もちろん、大人と子供の間の交流を構築するための革新的なアプローチを含むアプローチの変化 教育技術、 を目的とした 教育活動の効果を高める.
しましょう 向きを変えましょうメインへ 定義:
テクノロジー- あらゆるビジネス、スキル、芸術で使用される一連のテクニック (辞書).
教育的 テクノロジー- これは、形式、方法、方法、教育技術、教育の特別なセットと配置を決定する一連の心理的および教育学的態度です。 資金; それは教育プロセスの組織的および方法論的なツールキットです (B.T.リハチェフ).
構造に注目してみましょう 教育技術その中には主に 3 つあります コンポーネント:
概念的な部分が科学的根拠となる テクノロジー、つまり、その基礎に組み込まれている心理学的および教育学的アイデア。
手順部分は一連の指導形式と方法です。 子どもたちのアクティビティ、教師の仕事の方法と形式、 活動教師は教材を習得するプロセスを管理し、学習プロセスを診断します。
実装に関しては 連邦州教育基準 DO が最も関連性のあるものになる テクノロジー:
健康を節約します。
ソシオゲーム。
プロジェクト活動の技術;
研究 テクノロジー;
テクノロジージョイントの組織 活動;
テクノロジー"ポートフォリオ";
情報・通信 技術など.
テクノロジーの話に移りましょう、最も人気があり、教師によって頻繁に使用されます。 教育活動: ゲーム - 主要なビュー 未就学児のアクティビティ、したがってソシオゲーム テクノロジー(略称SIT)主導的な役割を果たしています。
この用語はどういう意味ですか?
ソシオ - 「マイクログループ(小さな社会)間のゲームとしての活動の組織化 - したがって、この用語は 「ソシオ」;
ゲーム – 主要なタイプの 1 つ 活動就学前の年齢で。
他者からの技術。 -ギリシャ語 テクノ - アート、スキル、スキル。 ロゴ - "言葉", "考え", "意味", "コンセプト")すなわち、言葉の熟達、言葉の芸術。
この作品の作者と開発者は、 テクノロジー心理学者で教師のシュレシュコ・エフゲニー・エフゲニヴィッチ、ソシオゲーム教育スタイルの主な開発者の一人である教育科学博士のブカトフ・ヴィャチェスラフ・ミハイロヴィッチ、教師のエルショワ・アレクサンドラ・ペトロヴナです。
ソシオゲーム教育学の基礎は次のように築かれています。 言葉: 「私たちは教えるのではなく、参加者がお互いを信頼したり、自分の経験を信頼したくなるような状況を作ります。その結果、 効果自主的な教育、訓練、教育。」
ソシオゲーム テクノロジー幼稚園レベルで 教育– これは主に、友達との遊び心のあるコミュニケーションにおける子供の発達です。 手段子どもたちの能力とニーズに基づいた適切な教育的指導。 ソシオゲームにおける人間関係のモデルを知っておくことをお勧めします テクノロジー:参加者全員の関係性 教育的プロセスは平等とパートナーシップの原則に基づいて構築されます。 私たちは皆異なり、誰もが自分の意見を持っているので、対話者の話を聞いて共通の意見に達する必要があります。 集団学習では3つのことを行います ステップ: 最初のステップ - 聞いて考える (独立した作業、2 - パートナーと共有する (対話を学ぶ)、3 - 理解を共有する (結果発表).
ソシオゲーム テクノロジー独自のを持っています 分類:
作業気分を高めるためのゲームタスク - ゲームに入る回数を大幅に減らすことができます。 教育活動。 ゲームの主な目的は、お互いへの関心を呼び起こし、ゲーム参加者を互いに依存させ、共通の関係を確保することです。 プロモーション注意の動員。
強化試合 (放電)。 普遍的なアクセシビリティの原則、面白くて軽薄な賞金を獲得するための競争の要素。 彼らはメカニズムに支配されている アクティブで心理的に効果的な休息;
ソシオゲームの性質のゲーム(教師と子供たち、そして子供たち同士のビジネス関係を構築するビジネス入門。教材を習得し統合するプロセスの両方で使用できます。
創造的な自己肯定のゲーム。 それらを実行するときは、アクションの芸術的およびパフォーマンスの結果が考慮されます。
フリースタイル ゲーム (ご自由に)。 スペースと自由な動きを必要とするゲーム、つまり常に部屋でプレイできるわけではない (各種アウトドアゲーム).
ソーシャルゲームの主な特徴 テクノロジー以下で明らかにすることができます ルール:
リーダーの交代 – 小グループでの作業には集団的関与が必要 活動、そしてグループ全体の意見は1人の人物、つまりリーダーによって表明されます。 さらに、子供たちは自分たちでリーダーを選び、リーダーは常に変わらなければなりません。
運動活動、景色の変化 - 教育的、共同および独立 活動感情的なストレスを軽減するために、身体活動や気分転換を組み合わせる必要があります。 さまざまな方法で通信できます コーナー: 中央、テーブル、床、受付エリアなど)。
テンポとリズムの変更 - 時間制限 (砂時計などを使用) は、テンポとリズムを変更するのに役立ちます。 各タスクには独自の始まりと終わりがあり、当然ながら一定の作業が必要であることを理解する必要があります。 集中;
あらゆるタイプの統合 活動 - 現代に沿った要件を使用すると、教育プロセスを組織するためのモデルを作成できます。 トレーニングは遊び心のある方法で行われます。このために、注意力、聴覚、思考力を養うさまざまなゲームを使用できます。 想像、相互に対話する能力。 コンテンツの統合により、子供は何らかの形で自分自身をより明確に表現できるようになります 活動、そして教師にとっては、自己実現、自己表現、創造性の機会です。
ポリフォニーの原理に注目してください。133 匹のウサギを追いかけ、12 匹のウサギを見て捕まえます。 子どもにとって、仲間と一緒に知識を習得することの方が興味深いものであり、教師は教えるのではなく、子どもたちの話を聞き、信頼することができなければなりません。
彼らの動機の自由 (自主性);
情報への取り組み (コミュニケーションスキル);
ビジネス能力。
最も人気のあるものの1つ テクノロジーの教師によって使用されます。 教育活動は技術研究です、 デザイン 活動。 プロジェクト手法は教育的です テクノロジー、そのコアは独立しています 活動子供 – 研究、教育、生産的。その間、子供は自分の周りの世界について学び、新しい知識を実際の製品に具体化します。 プロジェクト手法はコンセプトの本質であるアイデアに基づいています "プロジェクト"、特定の実用的または理論的に重要な問題を解決するときに得られる結果に実用的な焦点を当てています。 この結果は、実際の実践で見て、理解し、適用することができます。 活動。 研究の目的 活動幼稚園では、未就学児に基本的な主要な能力と調査型の思考能力を形成します。 これ テクノロジー最も単純な実験の過程で、子供たちは最も単純な接続とパターンを確立することを学び、より大きな年齢になると、自分自身のデザインを設計できるようになります。 活動さまざまな方向に。
に含めることについて詳しく説明したいと思います。 子どもたちとのテクノロジーを使ったアクティビティトニー・ブザンによるインテリジェンスマップ。 便利ですし、 効率的なテクニック思考の可視化と代替記録。
これらは紙の上にグラフィックで表現された思考です。 それがこのテクニックです - フレーミング想いをグラフィックに 画像右脳を活性化する仕組みです!
これはあまり伝統的ではありませんが、思考を整理するための非常に自然な方法であり、従来の文章作成方法に比べて否定できない利点がいくつかあります。
インテリジェンスの応用分野 カート:
を使用したトピック研究目標の共同計画 テクノロジー"心理図";
新しい内容を学ぶ;
以前に学習した内容の繰り返し。
プロジェクト成果発表会 活動.
プロパティインテリジェンス - カート:
視覚化(多面的な問題全体が一目でわかる)
魅力(優れたマインドマップには独自の美学があり、見た目が面白いだけでなく、楽しいものでもあります。)
記憶力(脳の両半球の働きにより、 画像マインド マップの色は覚えやすいです)。
適時性 (マインド マップは、情報のギャップを特定し、どの情報が欠けているかを理解するのに役立ちます。)
創造性 (マインド マップは創造性を刺激し、問題を解決する非標準的な方法を見つけるのに役立ちます。)
情報化時代において テクノロジー含めずに行うことは不可能です 活動子どもたちとの情報とコミュニケーション テクノロジー.
ICTを活用することで、遊び心たっぷりに画面上に情報を表示することが可能となり、主な考え方と一致するため、子どもたちの興味を引くことができます。 未就学児のアクティビティ - ゲーム。 親しみやすいフォルムで、明るく、 比喩的に、未就学児に視覚に対応する教材を提示します。 比喩的な未就学児のことを考えて。 動き、音、アニメーションで子供の注意を引きますが、それらで教材を詰め込みすぎないようにしてください。 未就学児の研究能力、認知活動、スキル、才能の発達を促進します。
技術的アプローチつまり、新しい教育学 テクノロジー未就学児の成績を保証し、学校での学習の成功にさらに貢献します。 すべての教師はクリエイターです テクノロジー。 取り組むことを学んだ教師にとって 技術レベル、発達段階における認知プロセスの主要なガイドラインとなるでしょう。 チャールズ・ディケンズは、「他人が向上するのを手助けしない限り、人は真に向上することはできない」と言いました。
- 連邦州教育基準の枠組み内での普遍的な教育活動の形成分野における教育スキルを向上させる。
- 連邦州教育基準への移行を背景に、新しい教育テクノロジーを習得する際の専門レベルと教育スキルを向上させます。
- クリティカルシンキングのテクノロジー。
- 問題ベースの学習テクノロジー。
- プロジェクトメソッド。
- コラボレーションテクノロジー。
- モジュール式トレーニングテクノロジー。
クリティカルシンキングを養うテクノロジー この技術の目的は、勉強だけでなく日常生活でも必要な生徒の思考スキル(情報に基づいた意思決定、情報の操作、現象のさまざまな側面の分析などの能力)の開発。
『応接テーブル「ZHU」』
W – 私たちが何を知っているのか
X – 何を知りたいですか
「For」をサイクルします。 行コマンドと列コマンド
U - 私たちが学んだこと、そしてこれから学ばなければならないこと。
フィールドの列、フィールドの長方形の領域、作業フィールド全体をペイントする方法
ロボットの作業領域全体を異なる色でペイントする方法。
「信じるか信じないか」
それは本当ですか
レッスンの初めに
彼女は13歳でした。
レッスンの終わりに
彼女は101年生(6)に通っていました。
私はブリーフケースに 100 冊の本を入れて持ち歩きました。これはすべて真実であり、ナンセンスではありません。
彼女が10本の足で埃を払いながら道を歩いていたとき、
尻尾は1本しかないが、足は100本ある子犬がいつも彼女を追いかけていました。 (4)。
彼女は10の耳であらゆる音を捉えました。
そして、日焼けした10本の手がブリーフケースとリードを握っていました。
そして10個の濃い青色の目はいつものように世界を見つめました しかし、あなたが私たちの物語を理解すると、すべてが完全に普通になるでしょう。
「シンクイン」
コンピューター
パーソナル、モダン
保存、処理、作成
コンピュータ – 電子コンピュータ
メモリ
「シンクイン」
サイクル
複雑、異なる
リピート、作品、ループ
サイクルなしではジャガイモの皮をむくことはできません。
重要
"文芸"
「昔々、男の子がいました。 彼はとても怠け者で、一日中インターネットで過ごし、勉強もせず、仕事もせず、オンライン ゲームをしたり、YouTube でアニメを見たりするだけでした。
そしてインターネットはその可哀そうな子供を助けることを決心し、電子メール、多くのウェブサイト、ソーシャルネットワークなど、すべての主題を集めました。
そして偉大なインターネットはこう言いました。「同志たち、不幸な少年を救いましょう。彼はもう16歳ですが、私たちのことを何も知りません。 私たちは彼から怠惰を取り除き、理性を教えなければなりません!」
ボーイにコンピュータの扱い方を教えてあげましょう。そうしないと、ウイルスが多すぎて起動することさえできなくなります。 - インターネットの最高顧問である Opera ブラウザーはこう言った。
私たちは彼に、良いプログラム、興味深い映画、賢明な本をダウンロードするように教える必要があります。 そして、私たち、サイト、フォーラムが彼に利益だけをもたらすように」とGoogleの貴公子は語った。
しかし、少年にはコンピュータの前に座っているだけではなく、まだ休む必要がある」とフコンタクテ大王は付け加えた。
そして彼らは、Windows プログラムをしばらくオフにして休ませることに同意しました。 一方、インターネットは、邪悪で狡猾なウイルスを追い出す戦士たちをアンチウイルスと呼んでいました。
ウイルスが除去されると、プログラムがオンになり、以前よりもうまく動作するようになりました。
そして、少年は電子メール ボックスで謎の手紙を見つけました。その手紙には、コンピューターを大事に扱うように、そうしないとインターネットに接続できなくなると書かれていました。 手紙には、コンピューターやインターネットに関する興味深い内容もたくさん添付されていました。
少年はコンピューターサイエンスがとても好きだったので、自分でウイルスと戦い、プログラムをインストールし始めました。 彼は時間を無駄にするのをやめて、すぐに優秀なプログラマーになりました。」
「『誰が誰?』みたいな問題」
3匹の子豚
昔々、三匹の子豚、ニフニフ、ナフナフ、ヌフヌフという 3 人の兄弟がいました。 彼らはわら、木、レンガの 3 つの家を建てました。 3 人の兄弟は皆、家の近くでバラ、ヒナギク、チューリップなどの花を育てていました。 ニフ・ニフはわらの家に住んでいないし、ナフ・ナフは木造の家に住んでいないことが知られています。 藁の家の近くにはバラは生えていませんが、木造の家の近くにはヒナギクが生えています。 ナフナフはチューリップにアレルギーがあるため、チューリップを育てていません。 誰がどの家に住んでいて、どんな花が咲いているかを調べてください。
- 一番成功したのは…
- 自分を褒めることができるのですが…
- クラスメイトを褒めることができる...
- 私はびっくりしました...
- それは私にとって啓示でした...
- 私の意見では、それは失敗でした...なぜなら...
- 今後のためにこれを覚えておきます...
問題ベースの学習テクノロジー
問題ベースの学習は、教師の指導の下で問題状況を作り出し、それを解決するために生徒が積極的に自主的に活動することを含むトレーニングセッションの組織であり、その結果、専門的な知識、スキル、能力を創造的に習得します。そして思考能力の発達が起こります。
プロジェクト手法
プロジェクト活動は、生徒の自主的な行動の結果として特定の問題を解決することを可能にする教育的および認知的テクニックの一貫したセットであり、結果の提示が義務付けられています。
コラボレーションテクノロジー
共同学習を使用するためのオプション:
- 宿題が正しいかどうかを確認する(グループで生徒は宿題中に不明瞭だった詳細を明確にすることができます)。
- グループごとに 1 つのタスクを実行し、その後、グループごとにタスクを検討します (グループには異なるタスクが与えられるため、レッスンの終わりまでに多数のタスクを分類できます)。
- 実務作業の共同実施(ペア);
- テストの準備、独立した作業(教師は各生徒にタスクやテストを個別に完了するよう指示します)。
- プロジェクト課題の実行。
モジュール型学習テクノロジー
モジュラーテクノロジーは、トレーニングの内容、学習のペース、独立性のレベル、学習の方法と方法、制御と自制の方法によって、トレーニングの個別化を保証します。
モジュール式トレーニングの目的は、教材を通じて個々の取り組み方を考慮して、学生の自主性と働く能力の開発を促進することです。
あらゆる活動はテクノロジーまたはアートのいずれかになります。 芸術は直感に基づいており、テクノロジーは科学に基づいています。 すべてはアートで始まり、テクノロジーで終わり、そしてすべてが再び始まります。
VP ベスパルコ
連邦州教育基準を実施するためのツールとしてのワークショップの教育技術。
アンドリーヴァ・ナタリヤ・ウラジミロヴナ
小学校の先生
MOBU中等学校第16、ヤクーツク
連邦州教育基準は、教育プログラムを習得した結果に対する要件を定めています。 この標準は、教育的ワークショップの技術を含む能動的な学習形式を通じて完全に実装される、システム アクティビティ アプローチに基づいています。
教育ワークショップは、知識の道を検索して選択し、自由な交流、一般化、情報交換を行うためのオープンシステムです。 このテクノロジーは、各学生を作業に参加させるのに役立ちます。学生は他の学生と一緒に自分の知識を構築し、全員が創造的な能力を発揮し、学生は自分自身を考え、創造し、発明し、実現します。 ワークショップでは、教師と生徒は伝統的な役割を離れ、これが協力と相互の関心と尊重の鍵となります。 マスターは、教師でもリーダーでもなく、発見への「ガイド」の役割を認識しています。 このテクノロジーにより、規格の要件であるすべてのグループの uud を形成することが可能になります。ワークショップ テクノロジーは、次の基本原則によって特徴付けられます。
1. 生徒に対する教師の対等な態度
2. 否定できない真実としての知識の単純な伝達ではなく、学習対象の情報に対して批判的思考を使用する学生による独立した知識の「構築」
3.創造的な問題を解決するための独立性
4. 意見、アプローチの多元性、他者の意見の尊重
5. チームで働く能力
6. クリティカルシンキング
7. リーダーとして行動する
ワークショップの法則 - 自分の能力、興味、個人的な経験に基づいて、自分なりの方法で行います。
自分を正してください。
ワークショップは次の段階で実施されます。
1. 導入 - トピックと目的を定義します。 インダクタは、問題に対する指針を提供する技術です。 誘導員の目標は、子供たち一人ひとりに興味を持ち、教育プロセスに参加したいという意欲を刺激することです。 この手法の本質は、次の要件を満たすタスクを設定することです。
– 各学生の個人的な生活経験を更新します。
– 可用性、タスクの「難しさの容易さ」、タスクを実行するための活動に参加する際の内部障害の除去。
– タスクの「オープン性」。その実装のためのオプションを選択できる可能性を示唆しています。
– 驚き、仕事の独創性、目新しさと感情的な魅力の効果を引き起こします。
– タスクとワークショップのメインアイデアおよびスーパータスクとの内部的なつながり。
インダクタの例:
あなたの経験に基づいてこのトピックについてコメントしてください...
レッスン前にあなたの気分に合った色、番号を付けてください...
パズルを解く...
謎を推測してください...
こんな事が起こるのか…
私たちのトピックについてあなたの考えを描いてください...
この段階でのマスターの仕事は、問題を解決するという子供のニーズを目覚めさせるさまざまな誘導子を見つけることです。
ステージ 2 は自己構築、つまり生徒が自分自身と対話することです。 ここでは、各生徒が自分の考えと自分の視点のみに頼って、提示された質問に答えます。 この段階でのマスターの仕事は、生徒の自己表現を妨げたり、評価したりするのではなく、表現されたすべての考えを記録することです。
ステージ 3 は社会構築であり、ペアで作業します。 ペアは意見の類似性に基づいて形成されます。 ステージの終わりに、新たなアイデアがマスターによって声に出されて録音されますが、これもコメントなしです。
ステージ 4 – 社会化。 グループでアイデアの検討が続けられます。 子どもたちのリクエストに応じてグループを作成します。 グループでの創造的なプロセスにより、子どもは同僚のスキルや知識を通じて経験を豊かにし、自分の視点を他の人の意見と比較し、共同の創造性の利点を実感することができます。 修士の任務は、個々の学生の意見や立場が抑圧されないようにし、協力と相互扶助の雰囲気を維持することです。
ステージ 5 – 広告。 さまざまな視点のプレゼンテーション。 このステージの主な目的は、創造的な集団体験を形成することです。
ステージ 6 – 生徒は意見の多様性を認識する必要があります。 この段階の本質が定義されるギャップは、既存の知識と新しい知識の間の内部矛盾の出現を前提としています。 この不一致を解決するには、子どもは信頼できる情報源を利用して調整する必要があります。 したがって、経験的に得られた経験は、理論的原則と因果関係の確立を通じて理解されます。 ワークショップでの子供の発見の結果は、科学的知識の体系と比較されます。 この段階では、将来的に解決策を必要とする新たな認知的創造的問題が発生する可能性があります。 マスターの仕事は、生徒に発見の喜びを与えることです。
ステージ 7 – 反省。 各子供たちには、ワークショップの作業において自分にとって何が重要で重要だったかを表現する機会が与えられます。 この段階でのマスターの仕事は、ポジティブな感情体験を呼び起こすことです。
教育や研修の手段としてのワークショップの可能性は非常に大きく、このテクノロジーの応用分野も多岐にわたります。 私は、教室、課外活動、特に保護者との協力において、保護者と教師の会議の形式として、ワークショップ テクノロジーを使用しました。
「人類の祖先」をテーマにしたレッスン「私たちの周りの世界」
なぞなぞ:朝は4人、昼は2人、夕方は3人。人について何を知りたいですか?
人物の研究を始めるのに最適な方法はどこですか?
これが私たちの目標です。それを達成するために、過去に旅して最初の人々に会いましょう。 でもまず...
Puud – 論理的な展開。 考え;
ルード – 教育的認知的動機に基づく教育活動の動機、周囲の世界の知識と価値の受容の基礎
2.自己
デザイン
目を閉じて原始人を想像してください。 さあ、描いてみましょう。
ルード - 周囲の世界の価値の知識と受容の基礎。
Puud - 描画時にすでに知っていることから重要な機能を選択します。
3.社会構築
最初に好きだった人がいる人とペアになります。
あなたの人々を同時代の人々と比較してください。 彼らは何ができて、何ができなかったのでしょうか?
クード - 共通の結果を目指して交渉し、努力する能力。
Puud - 比較して一般化する能力
4.社交化
「原子、分子」をグループに分けたゲーム。
人々を一つの家族にまとめましょう。 彼らがどのように生きたかを説明し、描きます。
クード – 共通の目標に向かってグループで働く能力。
ルードはターゲットを保持する能力です。
5.広告
グループパフォーマンス
Kuud - 自分の作品をプレゼンテーションする能力
ルード - グループの仕事を評価する能力
6.ブレイク
漫画「むかしむかし、男がいました」を鑑賞。
私たちの何が正しかったのでしょうか? 彼らは何を知らなかったのでしょうか?
Puud - 比較する能力
ルード - 基準に従って評価する能力
7.リフレクション
レッスンの主要な質問には答えられましたか?
グループワークで目標を達成するのに役立った人は誰ですか?
私たちの旅行の何が気に入りましたか?
この旅行でクラスメートについて何を学びましたか?
ルード - 評価する能力
Luud - クラスメートに対する気配りのある態度
Puud - 世界と生命の発展についての総合的な理解
「教育的ワークショップ」技術は、生徒の知的および創造的発達の問題の解決を可能にし、個人、ペア、およびグループワークの過程で子供の自己表現と自己実現のための条件を作り出し、新しいシステムの形成を可能にします。独立した研究と認知活動による知識、スキル、能力。 言い換えれば、「教育ワークショップ」テクノロジーは、子供たちの普遍的な学習活動を開発するため、連邦州教育基準を実装するためのツールです。