チェスのルール。 チェスの駒



チェスは芸術なのかスポーツなのかという長年の論争はまだ解決されていない。

今では電子機械が最も複雑な問題を解決しているように見えます。 数学の問題、簡単に最高カテゴリーの「チェスプレイヤー」になります。 おそらくこれはいつか起こるでしょう。 しかし、これまでのところ、8 チェスのゲームで訓練された最高のコンピューターでさえ、優秀な一流プレイヤーには単純に負けています。 結局のところ、人間の思考は無限であり、チェスには非常に適した活動領域が見つかりました。

他のゲームと同様に、チェスにももちろん事故はありますが、正確な計算、知性、そして勝利の方がはるかに多いです。 これが、チェスが 15 世紀にわたって存続し、今日に至るまで時代遅れになっていないという事実につながっています。

チェスの発祥の地は東洋です。 彼らの祖先の中には、インドの「チャトゥランガ」とアラビアの「シャトランジ」がいます。 その後、中世になるとチェスはヨーロッパに広がり、そこでは熟練したプレイが真の騎士の美徳の 1 つとして尊敬されました。

チェスはとても面白くて、 難しいゲーム持久力、勝利への意志、落ち着き、知性を養い、計算を教え、思考力を養います。 同時に、非常に多様性のあるゲームでもあります。 彼女についてそのような伝説が語られるのは偶然ではありません。

この伝説によると、チェスを発明した男は、自分の創造物に対する報酬を求めました。チェス盤の最初のマスには小麦一粒、次のマスには小麦二粒、三番目には小麦四粒…八粒というように。 その量は8,624,366,313,386,270,208粒と信じられないほど膨大であることが判明しました。 これは膨大な数です (最大の数の 1 つ) 人間に知られている)は、チェスの無限の可能性の良い証拠として役立ちます。

しかし、それでも、ボード上で発生するいくつかの状況は繰り返される可能性があります。 そしてチェスプレイヤーはそれらを研究し、勝利につながる最善の手を探しています。 これらの繰り返しのゲームには独自の名前もあります。 例えば「四騎士のデビュー(始まり)」というのは、対戦相手が最初から四騎士全員を戦闘に投入することからそう名付けられました。 他のものは、それらを使用したチェスプレイヤーにちなんで、またはそれらが開発された国や都市にちなんで名付けられています。 したがって、「カロ・カン・ディフェンス」という名前には、ドイツのチェス選手、G. カロと M. カンの名前が不滅のものとなり、15 世紀と 16 世紀のイタリアのチェス選手を記念しました。 開口部の 1 つは「イタリア部分」と呼ばれていました。 興味深いことに、「ギャンビット」という言葉 (どちらかの側がポーンや駒を犠牲にして位置的優位性を得るゲームの開始) もイタリア語から来ています。つまり、ギャンビットをプレイするということは、相手をつまずかせることを意味します。 一言で言えば、「スペイン」、「スコットランド」のゲームなど、多くのチェスの名前は、世界中でチェスの絶大な人気と、世界中のすべての人々がチェスの発展に貢献していることを物語っています。

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チェス辞典

  • 前哨基地- これはチェス盤上の四角形で、ゲーム中は相手のポーンから攻撃できなくなります。 プレイヤーのポーンによって保護されているチェスの拠点は、チェスのルークがオープンファイルをコントロールするのに最適な場所です。
  • チェスマシン- これは、一般には見えないチェスプレイヤーがゲームを主導し、特別なレバーを押して駒を動かすさまざまな幻想的な装置の総称です。 これらのマシンは独立してプレイすることはできませんでしたが、重要な科学的役割を果たし、現代のチェス コンピューターのプロトタイプとなりました。
  • 前進(アドバンスドチェス) - コンピューターの使用が許可されているチェス。 英語のアドバンスチェスから。
  • « ハルマゲドン「」は、2 人の電撃チェスプレイヤーの間の決定的な試合です (通常、チャンピオンシップのタイトルを賭けたタイブレーク試合で行われます)。 異常な状態: 白はゲームのすべての手を考えるのに 5 分、黒は 4 分しかありませんが、引き分けの場合は黒をプレイしている参加者が勝者と宣言されるため、白は勝つことだけで満足します。
  • 攻撃- には 2 つのコンセプトがあります。 戦術用語では、敵の駒を直接攻撃することを意味します。 戦略的な用語では、特定の計画に従ってチェス盤の任意の部分または盤全体に沿って攻撃することを意味します。
  • アタッカー- 鋭い攻撃スタイルでプレーするチェスプレイヤー。

B

  • バッテリー- 2 つ (またはそれ以上) のチェスの駒。その組み合わせによりチェスの攻撃の可能性が高まります。 たとえば、「クイーン + ビショップ」、「ルーク + クイーン」などのバッテリーです。
  • バランカ(ベーグル) - 敗北、トーナメント表でゼロ。
  • ベロポルニク- 光二乗のビショップ。
  • 白い花- 白い駒では強くプレーするが、黒い駒では著しく弱いプレイヤー。
  • 暴れる姿- 盤上に膠着状態を作り出すために繰り返し犠牲にされる駒。 スケッチでルークが狂う例。
  • ブリッツ - チェスの電光石火のゲーム。自分の手を考えるための時間を短縮して制御します(原則として、ゲーム全体で対戦相手ごとに 5 分ですが、3 分や 1 分もあります) )。 時間がなくなったプレイヤーはチェックメイトされ、不正な動きをし、自動的に負けとなります。
  • ブリッツァー - ブリッツチェスを愛する、またはブリッツチェスを得意とするチェスプレイヤー。
  • 封鎖- 敵のチェス軍(ポーンと駒)の機動性を制限する戦略。
  • ブロッカー- その位置で敵のポーンの前進を妨げる駒。
  • 爆弾- 既知のバリエーションの評価を変える、巨大な力を持つデビューのノベルティ (開発)。 コンピュータが登場する以前の最も明るい古き良き爆弾の 1 つ。
  • ラピッドチェス(ラピッド) - 考えるための制限時間が短縮されたチェスのゲーム (通常、ゲーム全体で各対戦相手に 15 分から 30 分)。

  • 垂直- 同じ文字インデックスを持つチェス盤フィールド (たとえば、縦方向の a、b、c など)。
  • 永遠のシャー- どちらかの側 (通常は最強) が、相手の駒からの一連の繰り返しのチェックを避けることができない状況。 ゲームは原則として、同じポジションを 3 回繰り返した後、引き分けで終了します。
  • パスを引き受ける- 「ダブルムーブ」中に横切ったマス上で相手のポーンを捕獲する。 これは、ポーンが 5 番目 (白のポーンの場合) または 4 番目 (黒のポーンの場合) ランクにあり、敵のポーンが 2 歩移動して、このポーンによって攻撃されているマス目を横切った場合にのみ可能です。
  • チェスヘラルド- 1885 年 7 月から 1887 年 1 月までサンクトペテルブルクで発行された月刊誌。この出版は主に M. チゴリンによって実行されました。チゴーリンはそれを雑誌「チェス リスト」の続編と考え、ロシアでチェスの知識を広めることがその使命であると考えていました。そしてロシアのチェスプレイヤーを団結させる。 1913年1月から1916年10月までモスクワで発行された2週間の雑誌。
  • フォーク- 2 つ (またはそれ以上) の敵のチェスの駒が攻撃を受けている後の動き。
  • ぶら下がっているポーン- 隣接するファイルに独自のポーンが存在しない場合の、中央に接続された 2 つのポーン。
  • 公開チェック(オープニング) - オープン攻撃の一種で、チェスの駒が移動して、キングが攻撃を受けている別の駒の行動ラインを開き、それによってチェックを宣言します。
  • 待機動作- 局面の性質において根本的に何も変わらない動きですが、同時に、相手に動きの順番を与えることで相手のさらなる意図を探るという目標を設定します。
  • « 一つの門から出してください-自信を持って勝つこと。

G

  • ギャンビット- 急速な開発のために素材(通常はポーン、まれに駒)が犠牲になるタイプのオープニング。
  • ギャルド(フランスのガルデ「用心せよ」) - 女王への攻撃(時代遅れ。「警戒」の宣言は必要ない)。
  • ハンディキャップ- 英語、チェスのゲームでは、多くのプレイヤー間の競争 異なる強み、そして強いプレイヤーは、力の相対的なバランスをとるために、弱いプレイヤーに何らかの利点(有利なスタート:前進1〜2手、ポーンまたは駒)を与えます。
  • 裸の王様- 自分の駒によって守られていない王。
  • 水平- 同じ番号インデックスを持つチェス盤のフィールド (「最初の水平方向」、「5 番目の水平方向」など)。
  • - (絶望、ポット、水差し、パイプ、箱) - ひどく悪く絶望的なチェスの局面。
  • フーディーニ- Rybkaを上回る最強の分析モジュール(チェスプログラム)の1つ。

D

  • 長距離フィギュア- クイーン、ルーク、ビショップ。
  • フリーライド- 死傷者のない攻撃、またはリスクのない快適な位置。
  • 2人のビショップが有利- 一方の側に 2 人の司教がいて、もう一方の側に 1 人の司教または 1 人の騎士、または 2 人の騎士がいる状況。 この利点は、ビショップの範囲によってその可能性を最大限に活用できるオープンポジションで特に顕著です。 2 人のビショップの利点は「小さな品質」と呼ばれることもあります。
  • エンジンは、チェスのシェル (「Fritz」、「Arena」、「Schroeder」など) に組み込まれた独自のプログラムであり、それによってゲーム シェルの強度が何倍にも向上します。
  • デビュー- 軍隊の迅速な動員(開発、展開)を目的としたチェスゲームの開始。
  • 境界線- 4 番目と 5 番目の水平線の間に従来引かれ、チェス盤を 2 つの等しい半分に分割する線。
  • 対角線- 同じ線上にある同じ色のチェス盤のフィールド。
  • 子供用マット- オープニングでのチェックメイト。通常は初心者 (子供) が受け取ります。 主なアイデアは、f7 (f2) スクエアでクイーンとビショップとのチェックメイトを宣言することです (つまり、白と黒の両方が犠牲者になることができます)。 スキーム D.m. ほぼ次の動きによって特徴付けられます: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q:f7X。
  • 支配- 圧倒的な優位性。これは、主要なフィールドとチェス盤全体のスペースを完全に制御することで現れます。
  • 岸に来てください- トーナメントの残りのすべてのゲームで意図的に引き分けを目指してプレーし、 良い株式メガネ - 鳥を手から失わないように。
  • チェス盤- 同じサイズの 64 (8 x 8) の正方形で、明るい正方形のセルと暗い正方形のセルが交互に配置されています。 明るいセルは白フィールドと呼ばれ、暗いセルは黒フィールドと呼ばれます。 チェス盤は、プレイヤーの左側に黒い四角が表示されるように配置されます。
  • ドラゴン- シシリアン ディフェンスの変形で、黒いポーンの位置が同じ名前のモンスターに似ています: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • 愚かな悪口- オープニングでメイト。白は次の動きをすることで獲得します: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X。
  • - 弱い分野。
  • 長い城郭- 一般的に受け入れられている意味に加えて、これには別の意味もあります。それは、「3 連敗」です。 0-0-0という呼称に由来します。
  • (薪) - 弱いポーン。

  • ハリネズミ - 多くのオープニングで発生するポーン構造。ポーンは 6 番目 (3 番目) のランクに立っています。

そして

  • 被害者- 不等価交換。決定的(または位置的)優位性を獲得するために、またはゲームを引き分けに持ち込むためにチェックメイトを宣言するために、あらゆる材料(ポーン、駒、いくつかの駒)を放棄します。 被害者には、主導権を奪う(横取りする)、センターや主要フィールドの制御などの形で報酬を受け取るという目的がある場合もあります。
  • 犠牲は正しい- つまり、正当化され、正しく、最善の防御を行ってもそれ自体を正当化します。
  • 被害者は間違っている(ブラフ) - 被害者が防御側のミス、時間的プレッシャーなどを計算して、かなり明白な反論をすること。
  • 位置的犠牲- 素材の即時再生は含まず、長期的な位置的優位性を獲得することに重点を置いています。

Z

  • チェスの問題- チェスの構成の作品。その解決策には、指定された手数で弱い側にチェックメイトを宣言する厳密にユニークな方法を見つけることが含まれます。 解くのに必要な手数に応じて、問題は 2 手、3 手、複数手などに分類されます。
  • フェンス- ポーンチェーン。
  • 仕切り弁- テーマ上の誘惑の犠牲者、汚い罵り言葉の前提条件を作成します。
  • クローズドゲーム- ポーンチェーンによってブロックされた、閉じた(固定された)センターでゲームを実施する。 主にポジションプレイ、機動、戦闘部隊の再編成、敵陣営の弱点の模索などによって特徴付けられます。 ゲームの開始 - への移行 オープンゲーム(突破口、物質の犠牲などを通じて)。
  • 待ち伏せ- 長距離の駒が自分または他人の駒の後ろに配置されている状況。 遠距離駒の効果は、その前に立っている駒が移動した後にのみ現れます。
  • 眠りにつく- 長い間考えてください。
  • 鳴っている- 爆撃中のおしゃべり。
  • 欠伸- 失礼な見落とし、チェスの駒やポーンの 1 つまたは複数を失う結果となるエラー。多くの場合、ゲームの敗北につながります。
  • ラマンビジョン(戦術的) - ある位置に隠された機会を見つけ、物資の特定の犠牲の助けを借りて利点を得る能力。

そして

  • ブラインドプレイ- ボードを見ずにゲームをする、デモンストレーションパフォーマンスの種類の 1 つ。 最近では、エンターテインメント性を高めるため、国際トーナメント(「アンバートーナメント」)のプログラムに「ブラインド」というゲームが組み込まれています。 ただし、プレイヤーは便宜上、空のチェス盤の画像 (コンピューターのディスプレイ上) を使用できます。
  • 2 つのゲームの結果- どちらかの当事者が安定した優位性を持っているため、損失の可能性が事実上排除されている状況。
  • 3 つの結果を求めるゲーム- 試合の結果を予測することが非常に困難であり、あらゆることが可能である深刻な状況...
  • 手で遊ぶ- 考えずに自動的にプレイし、自分自身を示唆する動きをします。
  • インシュレータ - 孤立したポーン、それ自体のポーンが存在しない、隣接するファイル上のポーン。
  • 主導権- 積極的な側の利点。防御側に戦いのスタイルとテンポを課し、攻撃の準備と実行などを行うことができます。
  • スペイン人- スペイン語パーティー。 移動 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5… の後に発生します。
  • 髪を台無しにする- ポーンのフォーメーションの堅固さを破壊します。
  • イタリアの- イタリアのパーティー。 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 の後に発生します。

  • « トラップ「 - 「捕まった」側をクイーンまたは別の駒の必然的な損失に導く罠。
  • 乗る- 勝つためにはどんなポジションでもプレイしてください。
  • ピッチング- 品質、ルークとマイナー駒の違い。
  • 中国の引き分け- 手を大きく動かし、ボードから駒を一掃してゲームを停止します。
  • 品質- 重い数字と軽い数字を区別する「体重」。 「交換に勝つ」または「交換を犠牲にする」とは、プレイヤーの 1 人がルークに対して小駒を与える (受け取る) ことによってルークを獲得 (または犠牲) する操作を意味します。
  • チェスの資格- ルール(コード)に従って認識されたチェスプレイヤーの強さのレベル。 対応するタイトルとカテゴリ(例: 国内マスター、FIDE マスター、インターナショナル マスター、インターナショナル グランドマスター)の割り当ての形式で固定されています。 対応するランクと称号は、チェスプレイヤーだけでなく、チェスの作曲家にも与えられます。
  • キングチェス- ゲームの開始時に空のボードに基づくチェスの一種。 ゲーム中、対戦相手は徐々に駒をボード上に配置します。
  • « クラシック" - (ラピッドチェスやブリッツとは対照的に) 通常の (古典的な) 時間制御でプレイされるゲーム。
  • クライアント- いつでもどこでも勝つことができる便利なパートナー。
  • 組み合わせ- 犠牲を伴う強制的なバリエーション(定義はM. M. Botvinnikに属します)。
  • 組み合わせる- 効果的な組み合わせ。
  • 結合器、結合演算子- ボード上で美しく組み合わせる方法を知っているプレーヤー。
  • コモド
  • コノヴァル・騎士を巧みに操るプレイヤー。 トパロフはクラムニク戦で優れたコノヴァルであることを示した。
  • カウンターギャンビット- 敵の計画に対抗するために物資を犠牲にする一種の開口部。 たとえば、キングス ギャンビットにおけるフォークビールのカウンター ギャンビット (1.e4 e5 2.f4 d5)。
  • カウンタープレイ- 敵の弱点に対するカウンタープレイの可能性。
  • カスパロフの馬- d3の黒騎士。
  • タラッシュの馬- ボードの端にいる騎士。
  • キング・スタイニッツ- 中盤のアクティブなキング。
  • 協力的なチェックメイト- チェックメイトを受ける側が相手側を支援するチェスの問題の一種。
  • ショートキャスリング- 一般に受け入れられている意味に加えて、別の意味があります。それは、2回連続の敗北です。 0-0という呼称に由来する。
  • 要塞- たとえ物質的に大きなアドバンテージを持っていたとしても、強い側が勝つことができない終盤の引き分け局面の一種 (たとえば、ルークとポーンがクイーンに対して難攻不落の要塞を形成する一部の局面)。
  • ラウンドアバウト- 少人数で通常は偶数の参加者による総当りトーナメント。 それらはすべて、1 ラウンドまたは 2 ラウンドで互いにプレイする必要があります。
  • 生き物- 最も強力な分析モジュール (チェス プログラム) の 1 つ。

L

  • タッキング- 一般的な緊張と不確実性が維持され、当事者がその意図を完全に明らかにしない位置関係の作戦。
  • ラデイニク- ルークエンド。
  • « ラスカー補正「 - ルーク、ポーン、およびマイナー駒(通常はビショップ)の形でのクイーンへの補償。 この用語は、第 2 代チェスの公式世界チャンピオンであるエムの姓に由来しています。 そんな最強の駒の交換を繰り返し成功させたラスカー。
  • 簡単なゲーム- 公式競技会以外で行われるゲーム (トーナメントや試合ではなく)。
  • トラップ- 実践的なゲームにおける戦闘テクニックの 1 つで、罠を仕掛ける側が相手の無謀を頼りにしている場合、相手は「毒を盛られた」ポーンまたは攻撃下に残されたクイーンに誘惑され、「見返りに」チェックメイトを受け取ります。または重大な物的損害を受ける可能性があります。
  • - 騎士、チェスの駒。

M

  • 品質が低い- これは、2 人のビショップの利点を時々呼ぶものです。 タラッシュによれば、司教と騎士の力の差。 ビショップとナイトの交換。
  • マット- チェスにおいて、キングがチェックされており、このチェックを回避する方法がない状況。
  • チェックメイト・リーガル- マット構造。これには、女王を犠牲にし、3 つのマイナーな部分と交配を宣言することが含まれます (この構造のスキーム: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6 .C:f7+ Kpe7 7.Kd5x)。 チェックメイトの名前は、キャバリア サン ブリーとの実戦試合 (1787 年、パリ、カフェ リージャンス) で初めてこのチェックメイトを実行したケルムレ サー ド リーガルの名前に由来しています。 確かに、リーガルは c6 の黒騎士を使って K:e5 という手を打ち、サンブリスは e5 でナイトを捕まえるだけで駒を獲得できたはずです (d1 でクイーンを捕まえた後にメイトを獲得しなくても)。
  • リニアマット- 重い駒 (ルーク 2 つ、ルーク 1 つとクイーン 1 つ、クイーン 2 つ) によって配置される極端な垂直方向 (水平方向) でチェックメイトします。
  • 宣誓マット- チェックメイト。ナイトによって宣言され、チェックメイトされたキングは自分の駒とポーンによって移動が制限されます。
  • エポレットマット- クイーンによって宣言されたメイト。チェックメイトされたキングは自身のルーク (「肩章」) によって両側が制限されます (たとえば、e6 の白のクイーンは、e8 の黒のキングと、黒のルークをそれぞれチェックメイトします。は正方形 d8 と f8 上にあります)。
  • マットネットワーク- 王がいる立場 最も弱い側退却できるすべてのフィールドが自分の駒によってブロックされているか、攻撃側によって制御されているため、チェックメイトを避けることはできません。
  • 材料- チェスのゲームでプレイヤーが持つ駒とポーン。 過剰な物質の所有により、物質的な優位性があらかじめ決定されます。 決定的なアドバンテージを得るために材料を放棄することは、組み合わせであり、犠牲です。
  • チェックメイト- チェックメイトを愛する、またはチェックメイトのプレイ方法を知っているチェスプレイヤー。
  • マッチ- 2 人のプレーヤーが勝者が特定されるまで特定の偶数ゲーム (6、12、24、48 など) を互いにプレイするチェス競争の形式。 勝者は、試合終了時に対戦相手よりも多くのポイントを獲得したプレーヤーです。 ほとんどの場合、試合システムは候補者コンテストや世界チャンピオンを特定するために使用されます。
  • 工場- 攻撃側が宣言したチェックと公開チェックが順次交互に行われる典型的な組み合わせ。 エムとのゲームの「工場」です。 ラスカーは、1925年にモスクワで開催されたトーナメントでメキシコのグランドマスター、カルロス・トーレを称賛した。
  • ミニチュア- 1) 負け側の重大なミスの結果、序盤または中盤の初め (つまり、20 ~ 25 手以内) ですでに勝ったゲーム。 2) 参加駒の数が少ない (キングを含めて 7 つ以下) チェスの問題または研究。
  • 中盤- 中盤、チェスのゲームの主要部分で、通常はオープニングに続きます。 序盤の大規模なやりとりは、序盤からのゲームがすぐに終盤に突入するという事実につながる可能性があります。
  • 目標- 組み合わせまたは攻撃の対象となる駒またはフィールド。

N

  • 描く- どのプレイヤーも勝つことができなかったチェスの試合の結果。 引き分けの場合、各プレーヤーは半分のポイントを受け取ります。
  • キャノピー- 打つ。
  • ポジションをレイプする - ポジションの要求に反するプレー。 たとえば、守って引き分けのために戦わなければならない場所で、勝つためにプレーします。
  • 開始位置- ゲーム開始前のボード上の駒の位置。
  • 開口部から離れないでください- オープニングで悪い位置を取られる。
  • ポケットに絵を描く- 必要に応じて引き分けで退場する保証付きで、リスクなくプレーする機会。
  • 新しい- における新たな動き(新たな開発スキーム) 既知の亜種(タビア)。
  • ノックアウトシステム- 抽選によって決定された各ペアの勝者が次のラウンドに進む競技(世界選手権を含む)の原則。 さらに、古典的なコントロールのゲームが最初にプレイされ、次に (勝者が決定していない場合) - ラピッド チェス、次に (ラピッド チェスで勝者が決定していない場合) - ブリッツがプレイされます。 これらのコンテストの結果で勝者が判明しない場合は、 前回ハルマゲドン方式が採用されており、くじ引きにより一方の試合時間は5分、もう一方の試合時間は4分となる。 このゲームの結果が引き分けの場合、最初に時間が少なかったプレーヤーの勝利となります。 結果がどちらかの当事者の勝利の場合、最終結果はプレイされたゲームの結果に従って設定されます。
  • チェスの記譜法- チェスのゲームまたは特定の局面を記録するために一般的に受け入れられている表記法。 完全な表記法で記述するには、ポーンまたは駒が移動するマス目を指定する必要があり、それに応じて、この移動が行われるマス目も指定されます (たとえば、22。Kra4-b3 は、マス目 a4 の白のキングが移動したことを意味します) b3)へ。 省略表記での記録は、移動が行われたマス目を示すことに限定されます (たとえば、56. ...Rg7 - 黒ルークが g7 マスに移動しました)。 アルファベット表記と純粋な数値表記には違いがあります(通信でプレイする場合は後者が使用されます)。

について

  • « 猿のゲーム「」は、チェスのゲームにおいて、対戦相手の一方が他方の動きを反映するときの一連の動きの慣用的な名前です。
  • 服を脱いで- 自分の意図とは異なる動きをする。
  • 大食いロウ- 敵のルークが侵入し、ポーンを食い荒らし始める第 7 ランク。
  • ゆりかごをかき集める- あらゆる意味で彼らの分布とは反対の行動。
  • 丘を登る- 系統的に徐々に攻撃し、包囲し、破壊します。
  • 稚魚- 説得力を持って勝つこと。
  • バッチを延期する- ゲームを中断し、その後ゲームを終了する手順。 この場合、手番を持っていたプレイヤーはボード上でそれを実行するか (公開手)、または用紙に書いて封筒に封印する (秘密の手) ことができます。 延期された対局は、他のチェスプレイヤーの助けを借りずに分析することができた。 コンピュータープログラムが生活に広く導入される前に実践されていました。 現代の時間管理では、試合は同じ試合日に開始し、終了することが前提となっています。
  • オープン戦- オープンライン、対角線、遠​​距離駒などを使用した主に戦術的手段によって戦う(クローズドゲームも参照)。
  • オープンライン- ポーンのないチェス盤の垂直方向。
  • 開いた開口部- 1.e4 e5 の動きの後に生じるチェスの開始。 主にライブオープンフィギュアプレイにつながります。 イタリア戦やスペイン戦など、多くのオプションがポジションを閉じて長期にわたるポジションの取り回しにつながる可能性はあるが。
  • 毒入りポーン- 明らかに無防備な戦闘部隊であり、その捕獲は悲惨な結果につながります。
  • 知恵遅れのポーン- 隣接するファイル上の自分のポーンの隣に移動できないポーン。

P

  • パット- どちらの側にもチェックが宣言されていないが、移動する機会がないポジション。
  • 最初の行 - 最良の選択肢何らかのチェス プログラムによって提供される、双方のためのゲーム。
  • ポーン- チェスの最小戦闘単位であると同時に - 基本単位チェスの材料の寸法 (平均して、マイナー駒はポーン 3 枚、ルーク 1 枚 - 5 枚などに相当します)。 F. フィリドールはポーンを「チェスの魂」と呼びました。
  • ポーン- ポーンエンディング。
  • 作戦- 序盤、中盤(中盤)、終盤を繋ぐチェス戦略の核心。 計画は陣地の動的な(変化する)評価に基づいて作成され、適切な戦いの目標の設定(勝利を目指す戦い、引き分けを目指す戦い)、駒を再編成する必要性の評価、受け入れ可能性(受け入れられない可能性)の評価が含まれます。 )一連のやり取り、特定の操作、操作などの必要性。P.
  • プラスタン- 異なる側面にあるクイーンに同時に這い入るポーン。
  • タイトな動き- 安全マージンが増加し、駒の相互保護が向上する手。
  • プレゼント(チェス) - 最初にすべての駒とポーン (キングを含む) を放棄した側が勝ちとなるゲーム。
  • 位置をしっかり締める- 明白ではない、おそらくは悪い動きでゲームを複雑にします。 それは、電撃戦または対戦相手の時間的プレッシャーの下での真剣な試合で行われます。
  • 位置(姿勢) - 実際のゲームで発生する、またはチェスの構成におけるタスクを表す位置。 局面を適切に評価する能力は、チェスをマスターするために必要な要素の 1 つです。
  • 分野- チェススペースの単位。「ポイント」、「チェス盤の正方形」と同じ。 特定の位置にあるキー フィールドを所有しているかどうかで、位置上の優位性が決まります。
  • 半分ルーブル- トーナメントで獲得可能なポイントの 50%。
  • 「弱い」分野- 敵軍が侵入しやすいフィールド。
  • 半移動- 1 つの白手または 1 つの黒手、測定単位およびチェス盤上の位置の変化の最小単位。 2 つの半手で 1 つの手を構成し、それは紙に書かれたチェスの 1 行に相当します。
  • 泳ぐ- ゲームのスレッドを失い、混乱します。
  • 埋葬オプション- 実際に使用され、正しいと考えられている冒頭のバリエーションに反論します。 分析を、当事者の一方に有利なカテゴリー的評価に持ち込みます。
  • 変換- 最後のランクに達したとき、ポーンをその色の駒 (キングを除く) と置き換えます。
  • 変身「弱」- ポーンを最も強い駒に変換するのではなく(つまり、通常のようにクイーンに変換するのではなく)、たとえばナイト、ビショップ、またはルークに変換します。 この場合、「弱い」変換が最も強力な動きになる可能性があります (!)。
  • 序盤で相手を捉える- ゲームの初期段階で大きなアドバンテージを獲得します。
  • サグ- 自分が保護されていないことに気づきます。
  • 間隔- 中間の​​動き、最初は強制的に思われたバリエーションへの予期せぬ挿入。
  • チェスプログラム- 確立されたアルゴリズムに従って位置を評価し、手を打つ (提案する) ことができるゲーム用コンピューター プログラムの一種。 最高の 最新のプログラム(リブカ、フリッツ、ディープ ブルー、ディープ ソートなど) は強力なグランドマスターのレベルでプレイし、世界チャンピオンとの戦いに成功しました (カスパロフとクラムニクは両方ともコンピューターとの試合に負けました...)。 また、競技会の準備や、試合や技術的なポジションの分析にも役立ちます。
  • 中間移動- 明らかな動きの代わりに行われる非自明な動き。これにより、ポジションから追加の利益を引き出すことができます(たとえば、交換中に駒を「明らかな」キャプチャする代わりに、中間チェックが与えられ、相手の駒を強制します)王が不利な立場を取ることになる)。
  • 空間- チェス ゲームの基本的なリソース (時間とゲーム イニシアチブとともに) の 1 つ。 スペースの征服と使用は、勝利を目指すゲーム戦略を実行するための条件です。
  • 防止- 潜在的なリスクや脅威が完全に顕在化するずっと前に、それを防ぐための措置。
  • 渡されたポーン(ローグ) - 前に敵のポーン (隣接するファイルを含む) がなく、プロモーション スクエアに移動できるポーン。
  • アドバンテージ- いずれかの構成要素における敵の位置に対する優位性 (物質的または位置的優位性)。

R

  • 交換- 当事者がほぼ同等の材料を交換する手(一連の手)(小駒と小駒、ポーンとポーン、小駒と 3 つのポーン、クイーンと 2 つのルークまたは 3 つの小駒の交換)など)。 かつて M.M. ボトヴィニクは、チェスのゲームの内容を一般化された交換として定義しました。
  • 木工品- コンピューターを使用せずに、駒のあるボード上でチェスのゲームを分析します。
  • リュリの分布- 特別な皮肉で勝つ。
  • マルチカラー- 異なる色のビショップとの位置。 たとえば、白にはライトスクエアのビショップ、黒にはダークスクエアのビショップを使用します。 他にその職にある司教はいない。
  • スケジュール- 短く素早いドローを実行します。 ほとんどの場合、そのような場合、試合前であっても引き分けの合意が得られます。
  • 崩れる- 数回の移動で良い位置を失う。
  • 評価- 数値係数で表される、チェスプレイヤーの相対的な強さの現在のレベル (1972 年以降 - 係数を計算して使用する方法論を提案した Arpad Elo にちなんで名付けられた Elo 係数)。 FIDE マスター レベル - 2300 から、インターナショナル マスター - 2400 から。グランドマスター レベル - 2500 以上。 エクストラクラスのグランドマスター - 2600 以降、さらには 2700 以上。
  • X線- 相手の駒が確実に隠れることができない遠距離駒の長期的な影響の影響。 たとえば、「g2 に白ビショップ、c6 に黒ナイト、b7 にクイーン、a8 にキング」という構成では、黒キングは白ビショップの X 線効果を感じます。
  • 逆行解析(レトロアナリシス) - ゲームの最後の手が何だったのか (そして白か黒のどちら側か)、誰が動く番だったのかなどを調べるチェス構成のタスク。
  • ロカダ- ルークの操作のために開いた垂直線。
  • キャスリング- キングを中心から遠ざけることを目的としたチェスのゲームにおける動き。 短い城の場合、王は王の側に避難し、長い城の場合、王妃の側に避難します。 キャスリングが実行されると、キングは 1 つのマス目 (白キングの場合はそれぞれ g1 (ショート キャスリングの場合) または c1 (ロング キャスリングの場合) のマス目に移動します)、ルークはキングが「ジャンプした」マス目に置かれます。 ”。 キャスリングは、ルークもキングもキャスリング前に動かず、キングとルークが占めているマスの間に他の駒が存在せず、キングがチェックされておらず、どのマスも占めていない場合にのみ実行できます。途中(移動するときに横切る道、そして進む道)は攻撃を受けていません。
  • - 水平方向と同じ。 「食いしん坊」列は 2 番目 (黒の場合) または 7 番目 (白の場合) の水平列であり、重い駒がポーンを「食べる」ことができます。
  • 旗を切ります- 相手に時間切れを強いることだけを目的としてプレーする。
  • - 描く。
  • 魚 (リブカ)- 最も強力な分析モジュール (チェス プログラム) の 1 つ。

  • 最も有名なチェス用語- 人気のインターネット ゲーム「One Hundred to One」のタスク。 このサイトでは、その答えを見つけることができます。
  • - 駒が移動した後、キングの立っているフィールドが攻撃されるため、駒が移動できないときの位置。 固定された駒は、その移動によってクイーンが失われたり交換が失われたりする駒の場合もあります。
  • 接続されたポーン- 隣接する垂直に立っている、またはお互いを保護している。
  • ダブル(トリプル)ポーン- 同じファイル上にある、同じ側の 2 つ(3 つ)のポーン。
  • 同時ゲームセッション- チェスを普及させる手段。強いチェスプレイヤー (セッション者) が、資格の低いチェスプレイヤーと同時に多数のゲーム (数ゲームから数百ゲームまで) をプレイするイベント。
  • スカッチョグラフィー- チェスの駒の配置が文字、数字、またはある種の絵の輪郭 (たとえば、クリスマス ツリーの輪郭) を形成するチェスの作曲ジャンル。
  • 「弱い」変換- ポーンをクイーンに変えるのではなく、ルークまたはマイナーな駒に変える。
  • 「盲目」チェス- ゲーム中の「日食」。プレイヤーが明らかな勝利の継続を確認できなかったり、失策を犯したりして、決定的なアドバンテージの喪失または喪失につながります。
  • チェスの戦略- 長期計画。具体的な動きや作戦の実現に向けて。 戦略の一般的な方針は主にポジションの要件によって決定され、ポジションの評価、最終目標の決定 (勝利または引き分けのための戦い)、後者を達成するための方法 (ゲームの悪化、ブラフ) が含まれます。 、エンドゲームへの移行など)。
  • 自走砲 - 相手が止めることができない、結ばれたはるかに進んだポーン。
  • 収穫- 位置的優位性の実現: 攻撃側が重大な物質的優位性を達成する結果としての一連の動き。
  • シチリア人- シシリーの守備。
  • 捨てる- 資料を寄付または返却します。
  • スラブ人- スラブの防御。
  • ホーヴィッツの象- (Horwitz Bishops)、2 人の司教が並んで立ち、対角線の開口部から射撃します。 西洋で使われています。
  • グフェルドの象- 老婦人の黒司教 g7。
  • フィッシャーズビショップ- スペイン風またはシチリア風のアクティブな光の正方形の司教。
  • 降車- 困難な状況での救い。
  • 合金- 故意に試合に負けた場合。
  • 老婦人- キングス・インディアンの防衛。
  • ストックフィッシュ- 最も強力な分析モジュール (チェス プログラム) の 1 つ。
  • カラム- 重大な利点。 +/- または -/+ から。 これらはユーゴスラビアの「情報提供者」によって使用された推定値である。 「縦列のプラスマイナス」(白が有利な場合)、「横列のマイナスプラス」(黒の場合)と発音します。
  • 立つ- 積極的な行動をとらず、様子見をします。
  • ライン- 決定的な利点。 +-または-+から。 これらはユーゴスラビアの「情報提供者」によって使用された推定値である。 「プラスマイナス一直線」(白が有利な場合)、「マイナスプラス一直線」(黒の場合)と発音します。
  • ノック- ブリッツをプレイします。 また、真剣な試合で対戦相手が時間のプレッシャーにさらされているときは、素早く移動し、時計を突然切り替えてください。\

T

  • タビア- よく研究された開始位置であり、そこからプレイヤーは「本」ではなく自分自身の動きを開始します。 古代のチェスでは、駒は現代のダイナミクスや範囲によって区別されず、オープニングをプレイするのに多くの時間がかかりました。 したがって、合意により、すぐに旅屋でゲームが始まりました。
  • チェスの戦術- 有利な状況を達成したり、ゲームを引き分けに抑えたりするためのテクニックのシステム (主にコンビネーションを使用する)。 チェスの戦術には、さまざまな代表的な手段(「注意をそらす」、「誘惑」、「防御の破壊」など)があります。
  • ペース- 1) ゲームのリズム。 2) 別の動き(この意味で、テンポの損失は余分な動き、つまり時間のロスです)。
  • チェスの理論- チェスゲームのさまざまな段階(オープニング理論、エンディング理論など)に固有の特定のパターンを特定する、分析と実践の一般化の領域。
  • トップトーカ- あるポジションを何度も繰り返す。
  • « 三角形「 - ゲームまたは研究の終了時に相手に移動の順番を移し、相手をツークツワングの位置に置く方法の 1 つ。
  • トゥーラ- チェスのルーク。
  • 観光客- 1. XIX - 初期に受け取ったアマチュア。 XX世紀 ハンディキャップはルーク(ラウンド)に等しい。 2. タイトルや高い成績を獲得していない世界選手権参加者。 この用語は、1999 年にラスベガスで開催された FIDE ノックアウト世界選手権中にガルリ カスパロフによって造られました。
  • トーナメント- 多数の参加者が互いに対戦するチェス競技の一種 (試合も含む)。 典型的な例は、各参加者が他の参加者と対戦するラウンドロビン トーナメントです。 スイスのシステムを使用したトーナメントでは、各ラウンド後の抽選を通じて、何十人(場合によっては数百人)の参加者と競うことができます(新しいラウンドごとに、参加者は約 同額ポイント)。 スヘフェニンゲン トーナメントにはチーム間の競争が含まれ、最終的に一方のチームの各メンバーが他方のチームの各メンバーとゲームを行います。
  • トーナメント表- トーナメント参加者の現在のトーナメント順位 (表に表示されるラウンドの結果に基づく) または最終結果 (最終テーブル) を評価できる文書。
  • つつく- ポーンストライク。

U

  • 脅威- 敵の陣地オブジェクトの 1 つに対する攻撃で、その陣地に実際の危険が生じます。
  • カウンターアップ- 勝つ、敗北する。
  • マジックチェスのレッスン- おとぎ話のキャラクター、Losyash の有名なチェス ゲーム Shararam のタスク。 私たちのウェブサイトで、このチェスのレッスンの答えを見つけることができます。

F

  • ファランクス- ポーンチェーン。
  • 花火- 組み合わせを実装する際の犠牲者の連鎖。
  • フィアンケット- またはフィアンチェッティング。ポーン「ハウス」の保護の下でビショップが大きな対角線に成長することを表す用語です (たとえば、ポーン f2、g3、h2 を持つ g2 のビショップ)。
  • クソ、気にしないで- チェスフィギュア。
  • - 垂直方向 a、b、c および f、g、h にあるボードの端。
  • 王の側- チェスのゲーム開始時にキングに最も近い側面 (f、g、h ファイル上)。
  • クイーンサイド- チェスのゲーム開始時に、縦方向 a、b、c で​​クイーンに最も近い側面。
  • フィッシャーチェス(ランダム チェス) - 古典的なチェスとは異なる方法 (ただし、白と黒では対称) で駒が元の位置に立つチェス (ポーンは依然として 2 列目を占有します) - ビショップは必然的に異なる色の正方形の上に立つことになります。ルークと 異なる側面王様から。 このタイプのチェスの局面は理論によって十分に研究されておらず、より「新鮮」で独創的な性質を持っています。
  • 前哨基地- ポーンに守られて敵陣(境界線を越える)に進軍した駒(通常は騎士)。 たとえば、e6 マス上のナイトは、d5 ポーンおよび/または f5 によって保護されています。
  • 猛烈な勢いで- 強制、つまり強制オプション。
  • 強制- 相手がそれにのみ応答することを強いられる一連の動きをすること ある意味で(たとえば、交換中、小切手を発表するときなど)。 強制オプションにより、事前計算が容易になります。
  • « 「 - 最初(最後の)の水平線に沿ったチェックの場合に王が退却できる広場。 したがって、「窓を作る」とは、キャスリング位置をカバーするポーンの 1 つが移動することを意味します。 「窓」がない場合、最初(白の場合)または最後の(黒の場合)の水平線が弱くなる可能性について話すのが通例です。

チェスのグランドマスターになりたいですか? 正直に言うと、目標を達成するには、以下の事実以外にももう少し知っておく必要があります。 しかし、チェスは地球上で最も有名な戦略ゲームの 1 つであり、その歴史は数世紀に遡り、それ自体が非常に興味深いものです。

1.

グプタ国家時代(約1400年前)のインドはチェスの発祥の地と考えられている。 そこからゲームの舞台はエランシャール(現在のイランとイラクの領土)、そして中東、ヨーロッパ、ロシアへと移りました。

おそらく最初のものはこんな感じだったと思います チェスゲーム

2.

1 マスではなく 2 マス移動する最初のポーン移動は、1280 年にスペインで発明されました。

最初に移動するポーンの独占的権利

3.

中国の隋文皇帝はかつて、海外の棋士が駒の一つを皇帝と呼ぶのを聞いて二人を処刑したことがある。 スイ・ウェンディの怒りは、単純なゲームで天帝国の統治者という高い称号が言及されたことで引き起こされました。

隋の文帝はチェスを認めなかったようだ

4.

アメリカでチェスが初めて言及されたのは 1641 年に遡り、当時オランダ人入植者が住んでいたエスター・シングルトン市と関連付けられています。 米国初のチェストーナメントは 1857 年にニューヨークで開催されました。

米国初のチェストーナメントの参加者のリトグラフ

5.

時間の点で最も長い手はブラジル人のフランシスコ・トロワのもので、チェスプレイヤーはそれを考えるのに2時間20分を費やした。

ブラジルのチェス選手は自分の手を考えるのに2時間以上かかった(黒いベストを着た写真)

6.

最初の「スペース - アース」ゲームは 1970 年 6 月 9 日に行われました。 彼女は乗組員によって演じられました 宇宙船ソユーズ9号と地球の宇宙飛行士訓練センターの代表者。 試合は引き分けに終わった。

宇宙飛行士と地球との試合は引き分けに終わった。

7.

当初、クイーンは対角線に 1 マスしか移動できず、その後は 2 マス移動できました。 これは、スペインのイザベラ女王が、女王 (ヨーロッパでは女王と呼ばれます) を盤上で最も強力な駒にするよう命令するまで続きました。

最弱の駒から女王は最強になった

8.

記録されている最も古いチェスの試合は 900 年に遡り、バグダッドの年代記者とその弟子との間の試合です。

最古のチェスゲームのイラスト

9.

伝説的な科学者アラン・チューリングが世界で初めて書いた コンピュータープログラム 1951年にチェスをしたことに対して。 当時はこのプログラムを処理できるマシンがなかったため、テストゲームではチューリング自身がアルゴリズム計算を実行し、数分で 1 つの手を実行する必要がありました。

チューリングはチェスにも興味を持っていた

10.

「ディープ・ブルー」は1988年11月にグランドマスターに負けた初めての番組となった。 しかし、9年後の1997年にはガルリ・カスパロフとの試合で2勝し、人間を倒した最初のマシンにもなった。

コンピューターは人間と同じようにチェスのプレイ方法を学習した

11.

現存する最古のチェスセットは、スコットランド北部のルイス島で発見された。 その起源は12世紀に遡り、アイスランドまたはノルウェーで作成されたと考えられています。 そのオリジナルのデザインは、映画「ハリー・ポッターと賢者の石」に登場する魔法のチェスの駒のモデルとして使用されました。

映画「ハリー・ポッター」で活躍した最古のチェスセット

12.

エマニュエル・ラスカーは、1894 年から 1921 年までの 26 年 337 日、史上最長のチェス世界チャンピオンであり続けました。

エマニュエル・ラスカーは長年にわたり無敵を保った

13.

に印刷された 2 冊目の本 英語トロイ戦争に関する物語に続いて、チェスの研究が始まりました。

チェスに関する最初の印刷本の 1 つの挿絵

14.

1561 年、スペインの司祭ルイ・ロペス・デ・セグラは『チェスの創意工夫と芸術について』を書き、これがチェスの最初の本格的な研究となった。 ルイ・ロペスの名前は、スペインのデビュー作の誕生と関連付けられています。 最大の注目ロペス氏は作品の中で、特に試合の序盤に焦点を当てた。

チェスに関する最初の理論的著作はルイ・ロペス・デ・セグラによって書かれました

15.

医師はよくチェスを例に挙げます。 効果的な治療法記憶力の向上。 このゲームは難しい問題を解決することで頭脳も鍛えられます 論理的な問題、そのため、アルツハイマー病と戦うことが推奨されます。

医師によると、チェスは記憶力を向上させ、精神を訓練します

16.

「チェス」という名前は、ペルシャ語の「チェック」と「チェックメイト」に由来しており、多くの場合「王は死んだ」と訳されますが、より正確には「王は閉じ込められている」または「王は逃げられない」となります。 。

王様は逃げられない!

17.

1972年、レイキャビクでのフィッシャー対スパスキーの試合中に、ソビエト代表団は挑戦者のフィッシャーが世界チャンピオンのバランスを崩すためにさまざまな電子的および化学的装置を使用したのではないかと疑った。 スパスキーの椅子は24時間体制で警備されており、試合後には研究所に送られたが、異常なものは何も見つからなかった。

ボリス・スパスキーに対するロバート・フィッシャーの心理的圧力は決して確立されていなかった

18.

フィリピン人の少年アレヒン・ヌリが世界最年少のFIDEマスターになった。 現在、彼は9歳です。

最年少のFIDEマスターは9歳

19.

英語では、優れたチェスプレイヤーを意味する「ルーキー」という言葉は、「rook」(ルーク)に由来しています。 通常、ルークは終盤に近づくと登場し、クイーンと並んで最も強力な駒となります。

強いチェスプレイヤーはルークのようなもの

20.

折りたたみチェス盤は、1125 年にチェスの司祭によって発明されました。 教会は司祭がチェスをすることを禁じていたため、創意に富んだ牧師は単にボードを半分に折り、本が積み重なっているように見せました。

創意に富んだ司祭はチェスの禁止を回避する方法を見つけた

21.

チェス時計は 1883 年にトーマス ウィルソンによって発明されましたが、それ以前は砂時計が使用されていました。 モダンな外観チェス時計は、切り替え機構が発明された 1900 年までに入手されました。

時計がなければチェスのトーナメントを開催することは不可能です

22.

1985年、ガルリ・カスパロフは22歳と210日で最年少のチェスの世界チャンピオンになった。 現在に至るまで、13 代の世界チャンピオンは多くの専門家によって歴史上最も偉大なチェスプレイヤーとして認められています。

ガルリ・カスパロフが最年少世界チャンピオンに

23.

手数の点で最も長い試合は、1989年にベオグラードでチェスプレイヤーのニコリッチとアルソビッチの間で行われた。 試合は20時間15分続き、引き分けに終わった。 対局中に269手が行われた。 この試合の後、FIDE は 50 手ルールを導入しました。100 手で 1 つの駒も取れなかった場合、プレーヤーにはそれ以上ゲームを遅らせる権利はなく、引き分けが宣告されます。

チェス史上最長の試合は引き分けに終わった

24.

ただし、理論的には、最長のチェスのゲームには 5,949 の手がある可能性があります。

チェスのゲームでは5000以上の手を打つことが可能です

25.

可能なユニークなチェス ゲームの数 さらに多くの数宇宙全体に存在する電子。 物質の最小粒子の数は約 10 の 79 乗ですが、反復しないチェスの組み合わせの数は 10 の 120 乗を超えます。

あらゆる種類のチェス ゲームがプレイされる可能性は低い

多くの科学者は、チェスが人間に非常に良い影響を与えることを疑っていません。チェスは記憶力を発達させ、精神を訓練し、スポーツとさえ考えられるのは当然のことであり、したがって、このユニークなゲームが今後も影響を与えることは間違いありません。長い間歴史に残る。

チェスをマスターするには数年かかる長いプロセスですが、ほぼすべてのゲームに勝つために優れたチェスプレイヤーである必要はありません。ゲームの仕組みを理解するだけで十分です。 いくつかの動きを認識し、対戦相手を読むことを学ぶことで、自分のキングを効果的に守り、相手のキングを攻撃し、ほぼすべてのゲームで勝利することができます。


すでにご存知かと思いますが、 基本的なルールチェスのゲーム。 ゲームを始めたばかりの場合は、

ステップ

パート1

ゲームレベル: 初心者

    それぞれの作品の価値を理解し、それに応じて保護してください。キングが負けるとゲームの敗北につながるため、キングがボード上で最も重要な駒であることは明らかです。 それにもかかわらず、残りの数字を役に立たない大砲の材料と考えるべきではありません。 チェス盤の数学と幾何学によると、一部の駒は他の駒より価値があります。 他の人の作品を取得するときは、このことを思い出してください。 たとえば、相手のナイトを取り除くためだけに、最も貴重なルークを危険にさらすべきではありません。

    良いデビューの目標を理解する。オープニングはゲームの最初の数手であり、ゲーム全体の全体的な戦略と駒の配置を決定します。 最初の動きの目標は、できるだけ多くの強力な駒を配置する (最初のフィールドから離れる) ことです。 のために よいスタート考慮すべき重要な点がいくつかあります。

    • ポーンをボードの中央に移動して、より強力なピースへの道を開きます。
    • オープニングは、黒の駒でプレイするか白の駒でプレイするかによっても異なります。 白が先手なので相手に主導権を渡さないように積極的にプレーしましょう。 黒は防御を組織し、白が攻撃にさらされるのを待つ必要があります。
    • ボードから一掃される危険がない限り、同じ駒を 2 回続けて動かさないでください。 移動できる駒が多いほど、対戦相手はより多くの手をカウンターする必要があります。
    • これらすべてを念頭に置いて、グランドマスターがチェスのトーナメントで行うオープニングのリストをチェックしてください。
  1. 4 ~ 5 手の先の戦​​略を熟考し、それぞれの動きをより洗練された攻撃の一部にします。チェスで勝つためには、常に数歩先を考え、相手の裏をかく広範囲かつ複雑な攻撃を準備する必要があります。 あなたの最初の動きはその後のゲーム全体を決定し、ボードの特定の領域の最初の攻撃またはコントロールにつながります。 事前に計画を立てる方法を学ぶ最善の方法は、いくつかの一般的な開始方法を練習することです。

    4 つの動き「子供のチェックメイト」を実行すると、即座にゲームに勝利します。問題は、経験豊富なプレイヤーがあなたの計画を見破って王を攻撃から奪うため、この戦略は一度しか機能しないということです。 それにもかかわらず、子供用マットは 素晴らしい意味で初心者の不意を突いてすぐにゲームに勝利します。

    ボードの中央をコントロールしてゲームをコントロールします。チェスのゲーム中の主なタスクは、ボードの中央、特に中央の 4 つのマス目を制御することです。 そこからあらゆる方向に攻撃することができ、ゲームのペースや流れをコントロールできるからです。 たとえば、ナイトの場合、ボードの中央からは 8 つの潜在的な手がありますが、ボードの端からは 1 ~ 2 つしかありません。 センターの制御を実現するには、主に 2 つの方法があります。

    • ボードの中央に数個の駒をゆっくり移動させると、そこに足場を築くことができます。 騎士と司教は端に​​立ってサポートの役割を果たし、攻撃の際にはそこで敵の駒を攻撃することができます。 この種のゆっくりとしたイベントの展開は、最も頻繁に使用されます。
    • しかし、フランキングはより現代的なプレースタイルであり、ボードの端に沿って中央をコントロールするスタイルです。 ルーク、クイーン、ナイトはボードの端に沿って立ち上がり、それによって敵がただで中央を占領するのを防ぎます。
  2. 一度に 1 つの図を作成します。オープニングを終えて、戦闘フォーメーションの展開に進みます。 最初の正方形からすべての駒を削除し、より効果的な場所に駒を移動する必要があります。

    • 可能であれば、ピースを 1 つずつ移動します。 もちろん、攻撃から奪う必要がある場合や敵軍を疲弊させる必要がある場合を除き、同じ駒を 2 回続けて動かさないでください。
    • また、すべての図形を移動する必要はありません。 すべてのポーンを前進させても、キングを守る重要な防衛線を突破することになるため、勝利にはつながりません。
  3. キャスリングを学びましょう。キャスリングは、キングがルークの上を「ジャンプ」する特別な動きです。ルークは、今後の攻撃に対する壁として機能し、その上に配置されたポーンによって保護されます。 これは、特にチェスの初心者にとって、非常に効果的な防御戦術です。 次のことを行う必要があります。

    駒の交換を怠らないようにしましょう。敵の女王を獲得するために騎士を犠牲にするなど、物質的な優位性を得ることができた場合は、自由に駒を交換してください。 ピースがほぼ等しい場合、交換プロセスは非常に混乱します。 つまり、次の場合は交換を行うべきではありません。

    5 ~ 6 手先までの戦略を考えてください。難しいかもしれませんが、定期的に試合に勝つには長期的な計画を立てる必要があります。 駒の各移動は 3 つの主な目標を追求する必要があります。 これらの点に留意すれば、すぐに外出先でもゲームに勝つための複数の動きを計算できるようになります。

    利点を最大限に活用し、真っ向から攻撃に突​​入しないでください。チェスの本質はゲームのリズムなので、できるだけ長くリズムを保つようにしてください。 相手があなたの行動にのみ反応し、反撃することができずに攻撃から駒を取り除き続ける場合は、ゆっくりと駒の数を減らし続けます。 戦いに勝ったからといって戦争に勝つことが保証されるわけではないことに注意してください。 自分の動きに対して相手に反撃をさせないでください。 代わりに、相手の防御駒を取り除き、ボードの中央を占領してから、粉砕攻撃を開始する瞬間を待ちます。

    バインドの方法を学びます。ピンニングとは、敵の駒を追い詰めたり人質に取ったりして、相手が駒を失う危険を冒して効果的に駒を利用するのを阻止する攻撃です。 これ 受動的な見方戦闘は、ゲームの進行を制御し、敵を倒すのに最適です。 まず、図を移動するためのオプションを分析します。 手数が限られている駒には特に注意してください。 次に、接続されたピースがどこに移動しても攻撃できるようにピースを配置し、事実上、しばらくの間それを役に立たなくします。

    それぞれの動きを客観的に評価します。ボード全体の観点から考え、利用可能なすべての手を分析する必要があります。 自分の番だからと言って手を出さず、時間をかけて最善の手を見つけてください。 もちろん、すべては状況によって異なりますが、自分の行動が正しいかどうかを理解するために、各行動の前にいくつかの質問を自問することができます。

    共同戦線として敵の駒を排除しましょう。ユニットとして攻撃しながら中央のコントロールを維持する必要があります。 あなたの作品はオーケストラの作品のようなものです。それらはすべて独自の目的を果たしますが、一緒に組み合わせると最もよく機能します。 対戦相手の駒を除去することで王の防御を回避できる可能性が高まり、2 ~ 3 つのサポート グループを組織することで物質的な優位性が得られます。

    ビショップとルークの助けを借りて、ゲームのあらゆる段階でクイーンを守りましょう。クイーンがボード上で最も強い駒と考えられているのには理由があります。そのため、急いで別の敵の駒と交換しないでください。たとえ別のクイーンであっても、そのような動きが正当化されることはほとんどありません。 クイーンは最も汎用性の高い攻撃駒です。本来の目的に合わせて使用​​してください。 ほとんどのプレイヤーは、自分のクイーンを除くほぼすべての駒を犠牲にすることをいとわないため、常にクイーンを保護し、サポートしてください。

    ビショップをポーンで囲まないでください。ビショップは長距離から攻撃し、特にゲームの初期段階でボードをコントロールするには、両方を使用することが非常に重要です。 学ぶことができる序盤の手がたくさんありますが、その主な目的は自分の強力な駒を公開することです。

    パート 3

    ゲームレベル: 上級
    1. ゲームの最初から最後までの流れを考えてみましょう。チェスのゲームには基本的に 3 つのステージがあり、それぞれが密接に関連しています。 最高のチェスプレイヤー世界は、敵の動きに基づいて 3 ~ 4 つの戦略を開発しながら、10 ~ 12 の手先でゲームを計画します。 彼らは何にお金を使うかを知っています 初期段階手と駒はゲームの最終段階に大きく影響し、それに応じて行動を計画します。

      • デビュー:ここでゲームの雰囲気が決まります。 最初の 4 ~ 5 の手で、多くの駒が加速的に動員され、盤の中心をめぐる戦いが始まります。 攻撃的になり、戦闘を敵側に移すことも、防御的になり、敵が最初の動きをするのを待つこともできます。
      • 中盤:その唯一の目的は、終盤に備えることです。 この段階では、駒の交換、盤の中央の支配権の奪取、そしていつでも動くことができる1〜2本の攻撃ラインの設置が行われます。 もちろん、トレードは有益ですが、駒を失うたびに勝つ可能性が低くなるということを理解する必要があります。
      • エンドゲーム:盤上に残りの駒がほとんどなくなり、その価値が著しく高まる段階。 エンドゲームでメイン対決が行われると思うかもしれませんが、実際には、ほとんどの作業はすでに完了しています。 中盤で「勝利」し、最高の素材を残したプレイヤーは、簡単にチェックメイトでゲームを終了します。
    2. ゲームの終わりにはビショップの方が馬よりもはるかに役に立ちます。ゲームの開始時点では、ビショップとナイトの強さはほぼ同等です。 しかし、ゲームの終わりまでに、ビショップはまだ遅いナイトよりも何倍も早く空のボードを移動するようになります。 駒を交換するときは、このことを覚えておいてください。たとえ短期的にはビショップがあまり役に立たなかったとしても、ゲームの最終段階ではすでに最も価値のある駒の1つになります。

    3. 空のボード上のポーンの数的優位性を利用します。ポーンは役に立たないように見えますが、ゲームの終わりまでに重要な人物になります。 それらは強力な駒をサポートし、ボードに沿って前進し、対戦相手を不安にさせることができ、また王にとって理想的な盾でもあります。 ただし、ゲームの開始時にそれらを 2 倍にし始めると (同じ垂直線上に 2 つのポーンが存在する場合)、この利点が失われる可能性があります。 お互いをカバーできるように、ポーンを近づけてください。 ボードに残っている駒がほとんどない場合、ポーンをクイーンに昇格させる素早い攻撃がゲームの勝敗を決める可能性があります。

      • インターネットで問題集を探したり、図書館でチェスの戦略に関する本を入手したりすると、問題例が必ず含まれています。
    • 勝利のマインドセットを持って自信を持ってプレーしてください。
    • 練習をやめたり、愚かに駒を配ったりしないでください。
    • 集団で攻撃を仕掛ける。 攻撃するためにグループから離れなければならない場合は、部隊を再編成する計画を立ててください。
    • 一部のコンピューター チェス ゲームには、使用できるヒントが用意されています。 これらのヒントは公式試合で役立つかもしれません。
    • 準備ができたら、トーナメントに参加するか、チェス クラブでプレイしてください。 これにより、スキルが向上し、チェスの公式評価が得られます。
    • それぞれのピースの意味を念頭に置き、それに応じてゲームを計画してください。 たとえば、ルークには 5 ポイントの価値がありますが、ビショップには 3 ポイントしかありません。 ビショップを犠牲にして相手のルークを無力化すると、アドバンテージを得ることができます。
    • 駒を動かす前に、自分の動きを詳細に検討してください。

    警告

    • 4方向チェックメイトのような安っぽいトリックは使用しないでください。 相手がそれを知っていれば、ほぼ確実に負けます。
    • 勝てなくても大丈夫! プロになるにはたくさんの練習が必要です!
    • 「無料」部分を急いで持ち去らないでください。 おそらく、対戦相手は、より強力な駒と交換するため、または陽動を実行するために、この駒を犠牲にしたのでしょう。
    • クイーンを危険にさらさないでください。それはボード上で最も価値のある駒です。

1. チェスは 6 世紀の古代インドのゲームであるチャトランガに由来し、その名前はサンスクリット語で「軍隊の 4 つの部門」と訳され、歩兵、騎兵、司教、戦車が含まれ、チェスではポーン、ナイトによって表されます。 、ビショップとルーク。 7 世紀にこのゲームはペルシアに伝わり、シャトランジと改名されました。 まさにそこから ペルシア語チェスの名前の由来。 プレイヤーは相手のキングを攻撃するときに「チェック」(ペルシャ語で「王」を意味する)と言い、「チェックメイト」(ペルシャ語で「王は死んだ」を意味する)と言った。

2. 1770 年、ハンガリーの発明家ヴォルフガング フォン ケンペレンはチェスマシンを作成しました。 この機械は、ドアが開く巨大な木製キャビネットの後ろに座る人間大の「トルコ人」の姿で、公共の複雑な機構を示していました。 機械式アームはフィールド上で駒を動かし、ナポレオン・ボナパルトやベンジャミン・フランクリンなどの有名な対戦相手を倒しました。 何年も後に判明したのですが、チェスマシンは機械ではありませんでした。 マシンの中にはチェスプレイヤーがいて、スマート「マシン」の複雑な機構が一般に公開されると、中を動き回って隠れた。


3. 最も短いチェスのゲームは愚かなメイトと呼ばれ、1. f3 e5 と 2. g4 Qh4++ の 2 つの手で構成されます。 順位表の特定のシナリオまたはプレーヤーがプレーに現れなかった結果として、プレーヤーが動き始める前に引き分けまたは負けが発生することもあります。
最長のチェスの対局は、1989年にベオグラードでイワン・ニコリッチ対ゴラン・アルソビッチの間で行われた。 試合は20時間15分続き、対局中に269手が行われ、引き分けに終わった。 理論的には、対局はさらに長く続く可能性がありますが、50手ルールの導入後は、この数が何らかの形で制限される可能性があります。


4. ガルリ・カスパロフはかつて「チェスは心の拷問だ」と言いました。 どうやらそれが、誰かがチェスと身体検査を組み合わせてチェスボクシングを作成することにした理由のようです。 オランダ人アーティストのイペ・ルービングは、チェスとボクシングを 1 冊の漫画本に組み合わせるというアイデアを見て、チェスボクシングの創始者になりました。 チェスボクシングはチェスとボクシングのラウンドを交互に行う競技で、そのモットーは「戦いはリングで行われるが、戦争は盤上で行われる」です。 チェックボックスの人気はますます高まっており、制御されつつあります 世界組織チェスボクシング


5. クイーンまたはクイーンのチェスの駒は、チェスの歴史を通じて多くの変化を経てきました。 それはすべて、彼女が斜めに 1 マスに沿ってしか移動できないという事実から始まり、その後、騎士のように 2 マス、そしてさらに遠くへ移動しました。 これで、このフィギュアは斜め、水平、垂直の両方に移動できるようになります。 女王は、敵の駒を「食べる」という記録を保持しています。あるゲーム中に、女王は 11 個の駒を取りました。


6. 目隠しチェスは、プレーヤーがチェス盤を見ずにすべての手を行うゲームの変形です。 原則として、ゲームには駒を動かす仲介者が存在します。 目隠しチェスは、トップチェスプレイヤーの多くが持つ素晴らしい能力です。 目隠しチェスの記録保持者の一人は、ハンガリーのチェスプレイヤー、ヤノス・フレッシュで、目隠しをした状態で同時に52人の対戦相手と対戦し、32試合で勝利した。


7. 3 回移動すると、各側に 900 万以上の可能なポジションが存在します。 アメリカの数学者は、繰り返されないチェスのゲームの最小回数を計算し、シャノン数を導き出しました。 この数によると、可能な一意のバッチの数は、目に見える宇宙の原子の数を超えています。 原子の数は 10^79 と推定され、固有のチェス ゲームの数は 10^120 です。


8. チェスコンピューターは今やチェスの重要な部分となっています。 チェス史上最強のプレイヤーとされる世界チャンピオン、ガルリ・カスパロフが1997年にコンピュータのディープ・ブルーに敗れたとき、これはチェス界全体に大きな衝撃を与えた。 2006 年、世界チャンピオンのウラジミール・クラムニクがディープ・フリッツ・コンピューターに敗れ、チェスコンピューターの威力がさらに浮き彫りになりました。 現在、チェス プログラムは、プレイヤーがゲームを分析し、改善するためによく使用されています。


9. 当初、チェスのゲームは時計なしでプレイされました。 同時に、プレイヤーは何時間も、場合によっては数日連続でプレイし、お互いを疲弊させる可能性があります。 1851年、チェスのトーナメント中、副審は「選手たちが最終的に眠ってしまったため、ゲームは終了しなかった」と記録した。 その後、1 年後、砂時計の形で時間制御が国際トーナメントに導入され、1883 年にはイギリスのトーマス ウィルソンによって最初の機械式チェス時計が登場しました。


10. トルコのスルタンの一人は、チェスをしているときに、ソファのクッションに素足を思慮深くこすりつける癖があった。 彼はこれを無駄に行いました。ソファのクッションを毒に浸して毒殺されました。


11. 19世紀に生きたインドのラージャ・アクバルは、数十人のダンサーを庭に呼ぶのが好きで、自らも高い大理石の塔に登った。 そこで彼はチェスをプレイしましたが、駒はダンサーでした。 ピースがフィールドから取り除かれると、ラジャは徐々に少女たちを解放しました。


12. 古代および中世のチェスには、ドラゴン、ケンタウロス、司教、騎手など、多くのエキゾチックな駒の改変がありました。 文明の発展に伴い、彼らのセットには擲弾兵、工兵、その他の軍事専門家が補充され、20 世紀には戦車、飛行機、さらにはチェスが充実しました。 原爆、最後のランクに達するとポーンが変わります。


13.B 古代インドチェスは指でプレイされました。 敗者の指は切り落とされた。


14. 1997 年、フアン アントニオ サマランチ氏の個人的な指示に従って、ベルギーの研究機関の 1 つが調査を実施し、その結果、チェスをプレイすることがストレスの点で最も困難な活動であることが判明しました。 これを行う人は肉体的にタフで強い力を持っている必要があります 神経系。 イワン雷帝とベルギー女王マリー・アンリエット・アンが亡くなったのはチェスの最中だったと言われています。


15. ルイ16世を処刑せず国外追放すべきだと示唆した罪でギロチン刑を宣告されたフランス国民、トマ・ペインの妻がロベスピエールからプレイを持ちかけられたのは、このひどく猥褻なゲームだった。 ペインの妻はチェスで夫の命を勝ち取りました。 ペインはアメリカに渡り、アメリカ民主主義の父の一人となりました。


16. ライター 19 年後半 20世紀、ローザ・マイレダーはフェミニスト理論家であり、その衝撃的な行動で同時代の人々を常に激怒させていました。 彼女は挑戦的にコルセットを着用しなかっただけでなく、チェスが好きだと公言することをためらわなかった。 当時、女性にとってチェスをすることは完全に猥褻なこととみなされていました。


17. 社会における選手の立場は、しばしば彼らのプレースタイルに影響を与えます。 たとえば、ナポレオンもシャルル 12 世も、王が隠れることは恥ずべきことであると信じていたため、チェスで城を築くことは決してありませんでした。 同時に、カールは恥知らずにも負けていた。


18. カール大帝、スピノザ、リシュリュー枢機卿、プーシキン、シュテファン・ツヴァイク、トルストイ、ツルゲーネフ、タメルレーンなど、多くの偉人がチェスを愛していました。 ある伝説によると、グィネヴィアはチェスの試合中にランスロットを誘惑したという。


19. 将来の騎士が学んだ7つの芸術は「騎士の七つの美徳」と呼ばれていました。 フェンシング、水泳、鷹狩り、心の貴婦人に敬意を表して詩を書く、槍を振るう、乗馬、チェスなどです。


20. アル・ビルーニは著書『インド』の中で、チェスの創設はあるバラモンによるものであるとする伝説を語っています。 私たちの時代の何千年も前に、マハラジャ・ランヴィールという名前の王が住んでいました。 古都聖なる川ガンガーのほとりにあるマガダ。 彼は戦いが大好きだったので、常に戦争の準備をしているか、遠征から戻ってきていました。 しかし、彼の王国の誰もがこの情熱を共有していたわけではなく、大臣たちは彼の継続的な軍事行動にうんざりしていました。 王の執着を取り除くために何かを考え出す必要がありました。 そこで、最初の牧師は、隠遁者のバラモンであり、有名な占星術師であり数学者であるアナンタに電話し、助けを求めました。 1週間後、アナンサさんは薬を見つけたと発表し、翌朝法廷でそれを証明する予定だった。 翌朝、アナンサは白黒のチェッカーボードと64個の駒を持って現れ、マハラジャ・ランヴィールにチェスの遊び方を教えた。 当時、戦争に行くとき、統治者は象、ラクダ、馬、歩兵を連れて行きました。 軍隊は初代大臣によって率いられました。 ということで、試合はまるで本物の戦いのようでした。 マハラジャ・ランヴィールは彼女をとても気に入ったので、アナンサが望むものは何でも与えると約束しました。 アナンサの要求はとてもささやかなものに見えました。チェス盤のすべてのマスが埋まるまで、最初のマス目に米粒を 1 粒、2 番目のマス目に 2 粒、3 番目のマス目に 4 粒というように置きました。 王は最初、アナンタが狂気に陥ったのではないかと思いましたが、各細胞で粒の数が倍増し、3列目の終わりまでに1,700万粒(そしてそれらを数えるのに27週間)かかったことに気づきました。 すべてのセルが満たされた場合、最後のセルごとに 18,446,744,073,709,551,615 個の米粒を数えるには非常に長い時間がかかります... 米の総重量は 4,600 億トン以上になると推定されています。 それは、マハラジャがアナンタを財務大臣に任命し、二度と戦争をせず、チェスのゲームを楽しむことで終わりました。


21. マニラで開催されたXXXチェスオリンピックの米国チーム(!)の構成:イリーナ・レヴィティナ、エレナ・アフミロフスカヤ、アンナ・アクシャルモワ、エスター・エプスタイン。 コーチ - アレクサンダー・イワノフ。


22. チェッカーズはチェスより古い。
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女の子向け

まずは綺麗に洗って小さく切ります!! タマネギ。 玉ねぎをミキサーで粉砕しないでください。料理の味を損なうだけです。 少し涙を流しても、やがて感謝の気持ちが湧いてきます...