В каком моде сталкер есть отряд альфа.

Продолжение...

8. Замечательная особенность SGM: карательные отряды, aka «Альфа»

«Хороший противник – мёртвый противник. Желательно – убитый в спину, издали и незаметно.»


8.1
Отдельная прелесть SGM заключена в «отрядах Альфа». Они направлены в Зону исключительно с целью охоты на майора Дегтярева. Остальных НПС они в большинстве случаев игнорируют (хотя теперь вступают при случае в перестрелки с другими группами - и даже гибнут в них), зато майора узнают в любом камуфляже и на любом расстоянии, если смогут увидеть.
Однако «Альфа» это не только несколько килограмм диетического легкоусвояемого мяса, но и «ценный мех»!

8.2
Группы имеют фиксированные точки респауна (5 на Затоне, 4 на Юпитере, 2 в Припяти, по дефолту). Тем не менее это не означает, что группа не будет патрулировать район, а тупо усядется на месте респа.
Иногда на точке можно застать две группы сразу... а то и три - и тогда это жжесть. Если днём.

8.3
Группа «Альфы» состоит из 6 ботов: командир группы (капитан с КПК), 3 бойца - штурмовика (1 с дробовиком, под ближний бой), 2 снайпера. Все имеют различные по размерам аггрозоны (дальность видимости). Так, командир имеет максимальную дальность обнаружения. Вывод: по возможности валим первым. Но есть проблема - лут. Об этом чуть позже...

8.4
«Быстро поднятое упавшим не считается!» , а боец Альфы, заваленный хэдшотом прямо на глазах у товарищей, продолжает оставаться живым в их памяти - ну, прилег парень отдохнуть. Сделав обратное сальто... Бывает. Почему-то это никого из коллег не настораживает...

8.5
Если один Альфовец засёк цель и поднял тревогу, то все остальные тоже «засекут» майора и начнут захват.

8.6
У Альфовцев 4 режима:

А) Режим полного спокойствия. На вахте - 2 часовых, 1 подвахтенный (капитан), трое остальных отдыхают, сидя на корточках и порой вставая в полный рост. Ночью у всех включены налобные фонарики. Радиус засечки минимальный.

Б) Отряд заметил нападение, но не заметил пока врага. Легкий шухер, который уляжется через пару минут. Ночью фонарики по-прежнему включены. Радиус засечки увеличенный.

В) «Тревога!» - враг замечен, группа идёт на перехват. Фонарики выключены. Радиус засечки максимальный. Вертят головой на 360 градусов, секут даже со спины.

Г) Тревога улеглась, враг не обнаружен. Группа возвращается на исходную в «спящем режиме». Радиус засечки минимальный.
Очевидно, что наиболее удобно охотиться в фазах а. и г.

8.7
Кусты для альфовцев препятствием не считаются, т. е., сквозь кусты враги легко видят майора. А он врага не видит (если нет спец. прицела).
Залоситься (не от слова «лось», а от английского «LoS» - Line of Sight, зона видимости, дословно: линия взгляда) можно только за каменными укрытиями или в складках местности. Не забываем проверить себя по индикатору «заметности» в левом верхнем углу (зеленый такой, в четверть окружности).

8.8
Выход из зоны видимости противника вовсе не означает, что тревога улеглась. Группа должна проверить то место, где майора видели в последний раз. Т. е., подойти на дальность броска, атаковать укрытие гранатами, подойти к точке и убедиться, что противник давно сбёг. Тут-то и включается режим «г». Глухие и слепые, бойцы бредут на исходную.

8.9
Альфы бывают разные, науке известны пока 5 видов.
- х5 (в КПК капитана им обещано пятикратное вознаграждение за голову майора). Наскоро собранные и вооруженные не модифицированным оружием. АК-74, Абакан, ПП, Чейзер.
- х10. То же самое примерно, но L85 вместо МП-5, часть оружия мф. «Лавина» у капитана.
- х15. СВД + СВУ. РПК. СПАС. Ценны патронами 7.62×53, в основном.
- х20. СВД (только 1 шт.), пулемет, СиГ и прочие цацки. Встречаются редко, ибо быстро переходят в следующую стадию.
- х30. СВДх2, СиГх2 мф, FN F2000. Отбойник.

8.10
Кроме вооружения, Альфовцы отличаются ещё и по «уровню сложности». Всего уровней 4, как уровней сложности игры. На деле отличия не столь заметны (если не подставляться под огонь), и выражаются в разном размере «премиальных» за фраг.

8.11
Альфовцы - лоси... И способны закинуть гранату даже на смотровую площадку Цементного завода. С земли. Без подручных средств...
Поэтому против Альфы маневрируем активно, используя вовсю складки местности, и никогда не забиваемся в «мышеловки» - укрытия, не имеющие второго выхода.
Настоящая «жесть» - спрятаться от Альфы в Бункере Учёных, например...

8.12
Основная проблема - не завалить Альфу (это не так сложно), а полутать тушки. Тут есть нюанс: бой желательно проводить «чисто», - при использовании «лоада» трупы пропадут, останется исключительно выбитое из вражин оружие. Если его никто не подобрал.
Если соратники фрага подобрали выпавший ствол, то при перезагрузке пропадёт всё то, что было у трупов в инвентори, вместе с тушкой.
Только тушка пристреленного капитана останется в любом случае: у него КПК.

8.13
Не столько раз майора убивали Альфовцы в бою, сколько раз пристреливали в спину при попытке «гаврошить»
(для справки: Гаврош, легендарный парижский гамэн (парнишка - беспризорник) времен Великой французской революции. В баррикадных боях лутал трупы - собирал заряды из подсумков убитых, под огнём. Кончил плохо...:-)).

8.14
Путеводитель по местам охоты на Альфу. Актуально, пожалуй, только в самом начале игры.

Затон:
- у «Красного камня» ~50 м левее выхода трубопровода к северу от «СкЛадовска»;
- примерно 250 м от норы контролёра в сторону «Котла», у подножия к плато псевдогиганта (там есть подъём);
- 100 м к западу от Станции Переработки Отходов, у подножия Южного плато, в районе падения вертолёта;
- на ю-в от аномалии «Железный лес», у самой границы Зоны;
- восточнее моста им. проф. Преображенского, на южном берегу, под ЛЭП.

Юпитер:
- к северу от Янова, на рельсах (от Полустанка);
- через дорогу напротив вышки Цементного завода;
- у тепловоза, на пути от Цементного к Тоннелю с бюрерами;
- в районе моста через ж/д, через дорогу от аномалии «Стоянка» в сторону Янова, через ж/д от Бункера ученых.

8.15
Оптимальное место фарма «Альфы» - у «Красного Камня» на Затоне.
Причем лучше всего это делать из окон ходового мостика «Шевченко». Правильное занятие позиции позволяет «отсекать» клиентов по одному. Остальные ничего не видят, т. к. скрыты пуленепробиваемой стенкой.
Как и при выполнении квестов на монстров, «включив мозх», удачное место для засады можно подобрать к любой точке респауна Альфы.

8.16
Нелогичная ситуация: Альфа и монстры. Да, местная фауна кусает альфовцев. Казалось бы, во время битвы с мобами внимание Альфы должно быть сосредоточено на. Агащщасссс...
Мобы переводят отряд в режим «в» - повышенной боеготовности, и Альфа засекает ГГ с любого ракурса на максимальной дистанции.
Вывод: к Альфе, избивающей монстров или сталкеров, лучше не приближаться.

8.16
Зато монстрюки являются неплохим индикатором. Если монстры в районе боя спокойны (а расстояние до них не более 150 м), то на 95% можно быть уверенным, что отряд зачищен. Хотя бывали и исключения... :-)

8.17
Группа монстров «становится видна» с большего расстояния (150...200 м), чем группа «Альфа» (100...150 м).
Но. Обнаружив «Альфу», можно отойти немного назад: выходят из «зоны видимости» они примерно на 150 м.

8.18
Из «зоны видимости» отряд «Альфы» выходит «постепенно». При должном навыке можно перебить патрулирующий отряд «по одному» - откалывая по штучке от основной группы, используя «А-Лайф» движка.

8.19
Как уже говорилось выше, оружие с малым дамагом (класса АК-74) может не завалить врага при одиночном попадании в голову. Даже в лицевую часть. Альфа - это вам не зомбаки и не бандюганы с Кордона!

8.20
Словившие пару пуль из СВД в тушку, «подранки» стонут и просят о помощи. Но, через некоторое время, могут очухаться, встать, вытащить пистолет и начать пальбу. Есть смысл добивать, чтоб не мучались.

8.21
Количество боеприпасов у вражин не ограничено. Т. е., перезарядить ствол они всегда найдут чем. Только этот запас полутать нельзя - он пропадает. Значит, если охотимся ради патронов (7.62×53, например), то либо не даём врагам стрелять вообще (и разряжаем при луте полный магазин), либо ждём, когда враг перезарядит оружие из заначки и только после этого - валим.

8.22
В отличие от патронов, количество гранат и аптечек у вражин конечное. И строго фиксированное. Но гасить Альфу заради аптек или гранат...

8.23
Подобрать ствол погибшего товарища - в порядке вещей. Вот только перезарядить ту же СВД коллега с Отбойником не всегда сможет - нет у него таких патронов.

8.24. Использование гранат очень сильно повреждает выпавшее на землю оружие. Вплоть до полного приведения его в негодность. Ради лута Альфу бить желательно как белку - в глаз. Чтобы шкурку не испортить.

8.25
Гранаты совершенно не аггрят альфовцев. Т. е., если ГГ хорошо укрыт на дальности броска, то из-за укрытия можно перебить всю группу гранатами. Только выпавшее оружие жалко...

8.26
Для успешной борьбы с Альфой требуются минимальные тактические навыки.
Отстрел лучше всего производить из снайперского оружия и строго в голову (чтоб не поднимать тревоги), с заранее подготовленной позиции, желательно - ночью. На максимально возможной дальности. При этом следить, чтобы пуля не пролетала рядом с другим противником.
Оптимальной будет позиция в складке местности или за препятствием, с хорошими путями отхода.
То есть: выстрелил - присел (даже в том случае, если пуля пролетела рядом с другим противником и «потревожила» его, позицию не засекут). Если всё-таки засекли - менять позицию немедленно.

8.27
Принимать «открытый бой» с Альфой - изнашивать хард диск впустую: их там шестеро, и все стреляют... Грузиться придется часто.
В случае открытого боестолкновения необходимо «отсекать» противников по одному, скрываясь за препятствием. То есть в любой момент времени видеть только одного противника - свою цель, и быть вне зоны видимости для других. Тогда есть достаточно хорошие шансы на успех.

9. Общие рекомендации и хинты

9.1
Персональные сундуки на «базах» расположены довольно неудобно - лишние пробежки. Установите рядом с ключевыми торговцами «водонепроницаемые мешки» - станет гораздо удобнее.

9.2
Спать менее четырех часов - нерационально. Через пару часиков опять спать захочется...

9.3
«Синие» бинты значительно лучше «красных», а скупают их по одинаковой цене. Значит, «красные» - в продажу, «Синие» - к использованию.

9.4
Документы с Юпитера («бумажки», а не схемы и планы) можно продать не только Сычу, но и лидерам Свободы/Долга. Продажи идут в зачёт ачика «Торговец информацией» наравне с продажами Сычу.

9.5
Хинт: Дегтярёва в Зоне не может догнать ни один монстр... Например, запустив газ в логово кровососов, можно не мочить ту парочку, что... а просто убежать из их аггрозоны. И квест выполнен, а аптечки и броник целы! Позже можно кровососин перестрелять издалека.

9.6
Научитесь пользовать «карманную артиллерию».
Хинт: точный бросок на 40 м осуществляется при зажатой ПКМ с «прицелом» по левой руке внизу экрана. Самый простой способ не разбудить химеру на Затоне - и услышать от Гонты: "Получай за Краба, гадина!«- подойти ровно на 40 м и кинуть... Достаточно одной таблЭтки.

9.7
«Лишний вес». С ним нужно бороться!!! Особенно на старте, когда хабар, в основном, состоит из трофейного оружия.
Не берите с собой на «миссию» ничего лишнего. Даже противогаз или «сталкерский комплект артефактов», если не собираетесь лезть в аномалии, не берите! Т. е. защитные арты типа «ломоть мяса» для химических, «огненный шар» для тепловых и т. п., если вы не планируете лезть в аномалии, желательно оставить в сундуке: каждый арт - 0.5 кг. Значит, принесем меньше трофейного оружия.
Если не собираетесь фармить Альфу, то и СВД «Рысь» можно не брать. Но тогда придется от Альфы бегать...

9.8
Так как ни одна тварь майора догнать не может, лечение и перезарядку оружия в схватках с монстрами желательно производить на бегу. Только не забывайте про аномалии и не «впилитесь» в какую-нибудь с разбега.

9.9
В SGM есть ситуации, когда требуется преодолевать аномалии, по-иному не пройти.
Например, «Мясорубку» или «Электру». В этом случае принимаем аптеку (в тяжелых случаях + еда) заранее - и БЕГОМ вперед. Желательно, всё-таки, по краю аномалии.
Хинт: Не забываем, что любой прошедший дамаг «вырубает» режим бега. Не ленимся жамкнуть «х» (дефолтный) нечетное число раз:-), чтобы не выползать, а вылетать ПТУРСиком из смертельно опасной зоны.

9.10
Например, гравитационные аномалии в пещерах под Хутором (где лежит труп Баржи) проходятся даже в стартовой сталкерке.
Хинт: «Мясорубку» перед прохождением желательно «раскачать» - встать в опасной близости и заставить её срабатывать раз за разом. Она дамажит «тиками».
После очередного срабатывания (момент выбираем по звуку), можно бежать вперед.

9.11
Некоторые монстры, у которых есть голова, тоже «хэдшотятся». Счетчик хэдшотов не «щелкнет» (по дефолту он установлен так, что считает только человеков - можно и «перенастроить»), но расход патронов заметно уменьшится.
Того же свина можно фаршировать в корму на весь магазин, без особого результата. При стрельбе в голову хватит и половины магазина... Ж-)

9.12
Кстати, о свинах... Мало просто стрейфиться от него в одну сторону. Свин довернет. :-) А вот ежель «качнуть маятник» - то нет. Т. е., обозначаем стрейф в одну сторону, а когда скотинка повелась - стрейфимся в другую.

9.13
Попадание в голову из маломощного оружия далеко не для каждого противника будет летальным. Пуля может «киксануть», её урон будет погашен защитными свойствами снаряжения. Бейте кучнее!

9.14
Многие монстры (и НПС) поворачиваются на месте ОООЧЕНЬ медленно. Пользуемся этим!

9.15
С баллистикой у гамы всё в порядке, несмотря на «условность» дистанции. Т. е., параметр «настильность» работает. Более того, смена типа боеприпасов для любого ствола требует корректного переноса точки прицеливания для точной стрельбы на больших дистанциях.

9.16
Всегда набираем лута «не в перегруз», сохраняя возможность непрерывного бега. Ибо убежать можно от любого вероятного противника. «Дыхалки» в этом случае хватит.

9.17
Все квестовые «заказы» на монстров имеют «красивое альтернативное» решение. Включаем мозх... Примеры? Пожалуста... Ж-)

Болотные кровососы по квесту Зверобоя отстреливаются не только снайперкой/ШВ с оптикой издалЯ (если кровосос тебя «не видит», он не стелсится), но и хоть из пистолета. С дерева в центре старого русла.
Добегаем, залезаем, стреляем...
- Следующая пачка (SGM c включенными доп. Аномалиями - если Аномалии откл., то нужно будет 5 щупал) выносится тремя...четырьмя гранатами. Их будем бросать себе под ноги: если залезть на ЦЗЛ Цементного завода («Радиодетали для Азота»), на самый верх (там, где тайник с ночным ПСО и место возможного спавна ствола Громобоя) - а потом пройти немного по трубе к ж/д пакгаузу... Если пройти «много», то гренки можно вообче не юзать - кровососы убьют себя «ап стену» из Электр, но репы тогда вы за них не получите...
- Последний «Матёрый кровосос» легко убивается с первой площадки цементного бункера. По вертикальным лестницам не умеет лазать ни одна тварь.

9.18
Аналогично: вынося Химеру, можно пройти на Вент. Комплекс под землей (через Оазис) и убить животное сверху. Да, можно забежать и залезть на площадку над цистернами.
Видимо, мне попалась «продвинутая» Химера. Она постоянно паслась за круглым зданием вент. комплекса, не давая себя в обиду.
Но можно поступить ещё строже: забежать под самую «колючку», в угол, к границе с Вертолётными Площадками. Здесь одно из немногих мест, в которых игрок может подняться по откосу, а монстры - нет (т. е., можно начать химеру отстреливать).
Можно и вообще её не трогать: зверёк, прыгая вокруг, сам подорвётся на мине... Тогда +4 к Репе вы за химеру не получите.

9.19
Или кровососы с Глухарём на ВНЗ: встаём в дверях здания, стреляем. Если скотинка прёт на тебя - пару шагов назад. ИИ тупой, из здания монстра не выпустит...
И т. д.

9.20
Часто при выполнении квестов с НПСями требуется уничтожить монстров, но спутников желательно сохранить. В этом случае полезно заагрить монстра на себя, откайтить в сторону, где и привалить.
Примеры: защита базы Рассвета от полугиганта, производство замеров в Плавнях, сопровождение наймов к нычке с маячком и т. д.

9.21
Некоторые квестовые НПС неубиваемы в определенных условиях. Так, вам никогда не пристрелить «беглеца» в квесте «Ночные снайперы», пока он не добежит до Восточного Тоннеля. Или капитана Альфы в квесте от Меча на Подстанции. Этот валится только «в упор», но можно хэдшотить его часами с большого расстояния - безрезультатно. И т. д

9.22
Собираясь в Путепровод, будьте готовы перевооружить вертолётчика Соколова. Остальные оружие не поменяют НИКАК, не подберут. Даже Вано не позарится ни на какой дробовик. «Хищника» от Зверобоя, мф по полной программе, он тоже не возьмёт.
А вот Соколов, стартующий с АКСУ-74, охотно берет всё, что под 5.54. АК-74 (фулл мф), например.
После чего задача прохождения сводится к тривиальной: лишний ИМБА - ствол режет вражин, как масло.
К слову. Предварительная продажа патронов под предполагаемое оружие «на замену» вопроса не решает. Затаренный на все деньги (100 шт. 7.62×53) Бродяга, пулемет, или СВД фулл мф не берет всё равно...

9.23
Декларированный режим «один-в-один» для АН-94 в игре не реализован. Так что получается просто «отсечка по 2 патрона». И кучность в подобном режиме у того же АК-74 фулл мф даже выше, чем у «Абакана» - за счёт скорострельности.

9.24
Кстати, ствол, подобранный в Путепроводе, Соколов поменяет на стандартный «Абакан» в миссии с антенной из магазина «Книги». Кому он апгрейдженный ствол впаривает в Прачечной, один хренъ знает...

9.25
В миссии в магазине «Книги» (там Ковальский посылает в помощь Вано и Соколова), непремнно уберите сначала (до миссии «Пропавшая разведгруппа») отряд Альфа, который пасётся на Автостанции. Это напротив магазина «Книги», до упора.

Список всех группировок, входящих в руководство

«Адская инквизиция»
«Альфа-псы»
«Анклав»
«Апокалипсис»
«Артхантеры»
«Возмездие»
«Вороны»
«Грех»
«Грех»
«Дети Зоны»
«Друиды»
«Единство»
«Каперы»
«Комсомол»
«Ликвидаторы»
«Мстители»
«Оборотни»
«Пламя»
«Поиск»
«Последний День»
«Прозрение»
«Рассвет»
«Рассвет»
«Рейдеры»
«Серп и Молот»
«Скитальцы»
«Смертники»
«Стервятники»
«Тёмные сталкеры»
«Тигр»
«Феникс»
«Хаос»
«Чёрные слизни»
«Чистильщики»
«Шторм»
«Эскадрон Смерти»
Военные сталкеры
Диггеры
Искатели
Клоуны
Контингент ООН
Миротворцы
НАТО
Отряд «Альфа»
Охотники
Охотники за головами
Российский спецназ

«Адская инквизиция»


Состоит из самых «бессердечных» членов группировки «Монолит». Занимается уничтожение еретиков на территориях «Монолита». Полностью безумны и ищут врагов везде. Даже среди «монолитовцев» не найти подобных психопатов. Любят огнемёты, особенно использовать их в деле. Встречаются на территориях «Монолита»: Радар, Припять, ЧАЭС и др.

«Альфа-псы»


Члены группировки не знают пощады и убивают всё, что движется. «Альфа-псы» выделяются по своей униформе. Вооружение и костюмы у них военные и сталкерские. В военном искусстве они – профессионалы, намного превосходящие военных. Их лидером является легендарный наёмник по прозвищу Волкодав.

«Анклав»


Группировка сталкеров, которые решили провозгласить независимость Зоны и создать единое государство на этой земле. «Анклав» конфликтует со многими группировками Зоны, особенно с бандитами и «Свободой», потому что считают, что именно они мешают создать им «государство мечты». Одеты, в основном, в экзоскелеты. Неплохо вооружены.

«Апокалипсис»


Странные и безумные люди, которые очень похожи на зомбированных. Они приобрели агрессию и страсть к разрушению, убийствам. Хорошо экипированы. У них нет имён, каждый из них называет себя – «Апокалипсис».

«Артхантеры»


Скрытная группировка, состоящая, в основном, из иностранцев. Они занимаются сборкой и продажей артефактов. Нейтральны ко всем группировкам. Ходят группами по Зоне.

«Бригада Че»


Группировка, в которую входят выходцы из «Свободы», а так же иногда бандиты. Основная роль всех бойцов группировки – «штурмовик». Дисциплина присутствует, но не очень строгая. Часто воюют с военными и «Долгом». Принесла группировке «Свобода» немало побед.

«Ведьмы»

Женская группировка наёмных убийц. Многие из них – профессионалы своего дела. Берут в свои ряды исключительно представительниц женского пола разных возрастов. Неплохо вооружены и экипированы. Активно сотрудничают с наёмниками, но неизвестно, относятся ли они к Синдикату или являются самостоятельной организацией. Выполняют также и различные задания, помимо устранения целей.

«Возмездие»


Группировка, состоящая из самых презренных личностей группировки «Долг». Друзей они не имеют, так как их все презирают. Промышляют грабежами и убийствами. Одеты в охотничий вариант комбинезона ПСЗ-9д «Долг», а вооружены в основном дробовиками, изредка – ОЦ-14 «Гроза». Имеют обширные связи за пределами Зоны.

«Вороны»


Сталкеры, решившие, что безвозмездная помощь имеет смысл в Зоне. Идут до конца, не опасаясь за свою жизнь. В Зоне заслужили репутацию ангелов-хранителей. Ценой своей жизни каждый «ворон» идёт на помощь сталкерам, а также занимаются похоронами мёртвых. Не имеют единой структуры, сбиваются в «стаи», а в каждой стае свой лидер. Основателем группировки является некий Рома Чернокрылый. Считают, что нет ни рая, ни ада, поэтому не стоит бояться смерти.



Члены этой группировки религиозные фанатики, которые верят в божественную сущность Зоны. Конфликт со всеми группировками. Сталкеры одеты в тёмные плащи с сильно задвинутыми капюшонами, что не видно лица. Бороться с этой группировкой очень сложно, так как они хорошо скрываются и часто выдают себя за простых одиночек. Плохо вооружены, но очень хитры и безумны. Интересуют документы «О-Сознания» и их опыты над людьми.

«Дети Зоны»


Сталкеры, которые поклоняются сущности Зоны. Считают, что человечество стало слишком порочным, а распространение Зоны заставит людей пересмотреть отношение на мир. Глава группировки – некий сталкер по прозвищу Апостол, который, по его словам, попал под Выброс, но выжил и ничуть не мутировал, научившись при этом слышать саму Зону. Часто пропагандируют свою веру среди сталкеров.

«Друиды»


Это сталкеры, считающие, что Зона – живой организм, и он очень чувствительно реагирует на электронику. Не смотря на отсутствие приборов, присущих обычным сталкерам и одиночкам, они успешно выживают в Зоне. Удивительная черта этой группировка – контакт с живым миром Зоны, мутанты редко нападают на них и «друиды» научились их приручать (некоторые виды). Стремятся сохранить «живой баланс» природы Зоны. Не очень любят охоту на мутантов. База группировки расположена на территориях Зоны, граничащих с Белоруссией.

«Единство»


Группировка сталкеров и бывших военных, целью которой является совместное выживание. Члены группировки считают, что их единство – это главная сила. Часто конфликтуют с бандитами.

«Каперы»


Представителей этой группировки и их цели можно охарактеризовать, как людей просто напросто борющихся за свою жизнь в Зоне. Не особо строгая дисциплина, сплочённость – основная сила группировки. Основная цель – действовать независимо от других, но тоже охотятся за артефактами, уничтожают гнезда мутантов, участвуют в стычках с военными. «Каперы» стараются не конфликтовать с другими группировками и поддерживать связи. Состоят из дезертиров, бывших бандитов и других не менее лицеприятных личностей.

«Клоуны»


Кучка отморозков, считающий, что жизнь – это веселье, а Зона – «торт с гвоздями». Имеют наклонности садистов. Любят охотиться на сталкеров и мучить мутантов. Одеты в костюмы клоунов.

«Комсомол»


Сталкеры с символикой Комсомола. Цвет группировки: жёлтый. Цель группировки заключается в уничтожении Зоны (в этом они схожи с группировкой «Долг»), особенно «комсомольцы» ненавидят группировку «Монолит» и хотят её полностью уничтожить. Помимо уничтожения «Монолита» и Зоны, у группировки есть другие цели, которые связаны с возвращением в систему социализма. Отбор в группировку тщательный. Дисциплина в группировке отличная, присутствует чёткая иерархия.

«Ликвидаторы»


Группировка военных сталкеров и бродяг, которые сотрудничают с военными. Выполняют функцию разведки и саботажа. Вооружение и амуниция разная, так как у боевых групп имеются всевозможные функции и задачи. Точное местопребывание группировки неизвестно.

«Мстители»


Группировка состоит из самых поганых и презренных личностей Зоны. Их главная цель – создать мощную группировку с чёткой иерархией и правилами. Все члены группировки – опытные бойцы. По сути, это – такие же бандиты, которые могут и ограбить, и пристрелить. Только в отличие от обычных бандитов они делают всё организованно. В основном работают так же, как и наёмники – быстро и бесшумно. На вооружении у них стоят, в основном, хорошие штурмовые винтовки, как серии НАТО, так и других стран. Одеты в камуфляжи (имеются даже камуфляжные экзоскелеты).

«Оборотни»


Группировка ориентируется на поиск артефактов и их изучение. Основной задачей группировки является отстрел бандитов и мародёров, а также проведение глубоких рейдов к центру Зоны, с целью её исследования. Поговаривают, что главой этой группировки является некий «Мельник». После годов, проведённых в Зоне, он и его товарищи основали данную группировку с целью объединения и сплочения обычных бродяг. Сталкеры-оборотни в свою очередь, чтят кодекс, как устав и никогда не оставят раненного бродягу в беде, а того, кто ослушается негласных правил, ожидает расправа. Некоторые ветераны прозвали их «Вестниками Чёрного Сталкера». Нахождение базы группировки, ныне не известно, но немногочисленные выжившие рассказывали об огромном корабле, курсирующему по реке Припять. По вине постоянной смены позиции корабля, базу так и не нашли. В существование группировки сомневаются так же, как и в существовании Чёрного Сталкера.

«Отряд «Альфа»


Группировка бывших наёмников. Бойцы «Альфы» участвуют в самых опасных вылазках. Главные задачи клана: ликвидация опасности, которая исходит от бандитских формирований или мутантов, а также выполнение опасных и важных спецопераций по зачистке лагерей тех или иных группировок. На данный момент состоит из опытных военных и наёмников. Эмблема группировки – красный ястреб, символизирующий богатство и удачу. Центральная база группировки находится где-то за пределами Зоны. В хороших отношениях с военными, «Долгом» и наёмниками. Лидером является какой-то бывший солдат НАТО.

«Охотники за головами»


Самые жестокие и бескомпромиссные наёмники. В эту группировку очень жёсткий отбор. Специализируются на убийствах и пытках, поэтому лучше не переходить этой группировке дорогу. Скорей всего, их услуги стоят не дёшево.


Религиозно настроенная группировка, видящая в Зоне одно зло, стремятся уничтожить всё, что с ней связано (артефакты, мутантов). Они собирают артефакты и уничтожают их разными способы, чаще всего в аномалиях, откуда они появились. Помогают сталкерам безвозмездно. Считают Зону воплощением Ада, её порождения – творениями Дьявола, а тех, кто искушён ею – заблудшими (в случае сталкеров), либо еретиками (в случае «Монолита», Чёрных сталкеров, и им подобного). Мутантов они беспощадно уничтожают, а заблудших пытаются вернуть на верный путь. Покупают артефакты за хорошую цену (чтобы потом избавиться от них). Считаются чокнутыми в среде сталкерского общества.


Группировка занимается поиском пропавших людей (в основном, заказами с Большой Земли). Вооружены средне. Действуют всегда сплочённо. Сталкеры достаточно хорошо отзываются об этой группировке, и о людях, состоящих в ней. Лидером является некто Славен.

«Последний День»


Группировка состоит из бандитов и наемников-профессионалов. Занимаются изучение Зоны. Считают, что Зона рано или поздно расширится до огромных размеров и нагрянет Великий Выброс, который убьёт всё живое. Интересуются пси-воздействиями. По некоторым данным производят особые психотропные вещества и наркотики из артефактов и с помощью пси-воздействия. Также есть информация о работе группировки над пси-оружием. Снаряжение достаточно хорошее, а сама группировка в основном состоит из нелицеприятных личностей.

«Прозрение»


Группировка, состоящая из бывших представителей группировок «Долг» и «Свобода», которые устали от вражды. Сталкеры забыли все обиды и объединились в единую группировку. Когда группировка начала расти, то в неё начали вливаться обычные одиночки и даже бывшие наёмники. «Прозрение» держит нейтральную позицию в отношениях с группировками и сталкерами. Их цель не известна, возможно, её нет, как таковой, а группировка просто хочет выживать в Зоне. Главный враг «Прозрения» - группировка «Монолит».

«Рассвет»


Это остатки группировки «Чистое Небо». Бойцы носят характерные комбинезоны и бронежилеты. Цель: сплочение и выживание после распада «Чистого Неба». По некоторым данным, база группировки находится в Окрестностях Юпитера в тоннеле за градирней. Лидером является некий сталкер по прозвищу Назар.

«Рассвет»


Группировка сталкеров, бывших военных и ученых, ранее работающих на правительство. Главная цель группировки: использование Зоны для достижения научно-технического прогресса. Члены группировки очень хорошо экипированы по последнему слову техники. Люди группировки верят в то, что с помощью Зоны человечество может выйти на новую ступень технического развития, а может и вообще произойдёт колоссальный скачок технического развития и будет рассвет технологий.

«Рейдеры»


Хаотичная банда бандитов. Полностью неконтролируемы. Нападают всегда неожиданно и жестоко. Ветераны этой банды используют стволы советского производства. Постоянной базы не имеется, так как они постоянно перемещают свои базы и лагеря, не засиживаясь долго на одном месте.

«Серп и Молот»


Засекреченная группировка. Говорят, что это неофициальные представители РФ ведут борьбу за денежные места. Особенно сильно конфликтуют с группировкой «Феникс». Активно пользуются услугами наёмников.

«Скитальцы»


Группировка изучает флору и фауну. Раньше члены этой группировки были в составе группировки «Чистое Небо». Также группировка ориентируется на то, чтобы из артефактов создавались лекарства. Эмблема скитальцев схожа с эмблемой «чистонебовцев», поэтому их часто путают, но «скитальцы» ходят в оранжевых одеждах.

«Смертники»


Для того, чтобы разрешить проблему со сталкерами, правительство Украины пошло на крайние меры: привлечение уголовников с пожизненным сроком. Им при согласии будут нанесены «знаки отличия» (особые метки) и после этого их отправят в Зону, как «пушечное мясо» перед контр-операциями военных сил. В случае «успешной службы» срок решено заменить на условный. Оснащённые списанным оружием и негодной экипировкой, они превратились в зверей, использующие все методы для выживания. Презираются сталкерами, но связываться со «смертниками» никто не хочет.

«Стервятники»


Группировка состоит из бывших ветеранов-наёмников. Эти ребята могут выполнить любое задание, но их услуги стоят очень дорого. Имеют свою сеть доносчиков и информаторов. Мастера шантажа и запугивания, многие пленники так и не вышли живыми из их лагерей. Базы либо не имеют, либо она очень хорошо скрыта от посторонних глаз.

«Тёмные сталкеры»


Группировка сталкеров-полумутантов, которых часто путают с «греховцами». Информация практически отсутствует. О внешнем виде можно судить по изуродованному лицу человека, опухолям, язвам, гипертрофированными конечностями. Очень агрессивны, атакуют всех. Тёмные сталкеры обитают в центре Зоны, помогая «монолитовцам». Мутанты их не трогают, если они сами не нападут. Презираются сталкерским обществом. Снаряжение имеют не очень хорошее.


Выходцы из Великобритании, любят поохотиться на людей в Зоне. Эта группировка хорошо скрывается, а про неё найти сведения почти невозможно. А вот самих «тигров» можно встретить ближе к центру Зоны. Что они ищут никому неизвестно. Опознавательный знак группировки – лапа тигра.

«Феникс»


Скрытная группировка с хорошим снаряжением и вооружением. Поговаривают, что группировка финансируется НАТО. Агрессивно относится ко всем группировкам, кроме наёмников.


Террористическая группировка, использующая Зону, как источник денег. Желает взять Зону под свой полный контроль, чтобы запугивать весь мир. Считают, что деньги решают всё. Теракты группировка проводила, как на Большой Земле, так и в Зоне.

«Чёрные слизни»


Самые безумные среди бандитов. Насильники и прочие психопаты. Отношение сталкеров к ним соответствующе. Вооружены в основном натовскими стволами. Занимаются грабежами и убийствами сталкеров, а также изучение Зоны. Друзей не имеют. Как таковой базы, скорее всего, у них нет, но они встречаются на разных территориях Зоны.

«Чистильщики»


Группировка состоит из бывших солдат «Чистого Неба». По слухам, лидер этого клана был как-то замешан в проектах лабораторий с индексом «Х», но точно никто не знает. «Чистильщики» специализируются на уничтожении вражеских отрядов военных, наёмников и других военизированных формирований. По неподтверждённым данным, база группировки расположена в одной из ветки подземки Агропрома.


Этот глобальный мод впитал в себя все лучшее от Sigerous mod, новый сюжет и персонажи, возможности и интерфейс. Игра переработана с нуля!
Один из лучших глобальных модов, который преобразит Зону! Авторы этой модификации сделали упор на графику, на эффектность зоны и им это удалось!
S.T.A.L.K.E.R. всегда ассоциировался с множеством возможностей, неопределенностью сюжета, игра дает вам ощущение свободы и безграничности ваших действий... Лост Альфа - мод без границ!
Новый сюжет о том, что было в начале игры. Как ученые пытались разгадать «загадку зоны» и куда же делась первая группа ученых с отрядом военных. Зона стала обрастать слухами, а правду узнаете лишь вы!
Вы прошли всю игру, но Вам хочется еще? Этот мод покажет вам, что произошло после окончания основного сюжета Чистого Неба, что будет с героями и куда вас затянет жажда познания Зоны!
Очередной мод, пройдя который, вы узнаете много нового про Зону и почему Стрелок так рвался к центру, что его тянуло туда, и как он умудрялся выживать в самых трудных испытаниях...
Теперь каждый ваш шаг будет влиять на исход боя, концовка игры представляет себе дерево и по какой из ветвей развития пойти, решать Вам. Вам придется думать над каждым своим шагом...
Вам надоело искать спрятанные вещи? Проходить сложные квесты? Или вы просто хотите себя почувствовать "повелителем зоны"? Тогда этот мод для вас, он открывает вам доступ ко всем предметам игры!
В продолжение темы:
Временное тату

Мероприятия, посвященные юбилейным датам учреждений или отдельных лиц редко обходятся без обращения к своим истокам, без попытки еще раз объяснить окружающим, да и себе, что...

Новые статьи
/
Популярные